Április 24-30. Ingyenes szállítás * részletek: pcx.hu/szallitas

2019. 01. 08

A sosem volt világháború - Battlefield V kritika

A tavaly év végén érkezõ legújabb Battlefield, már a megjelenés elõtt megosztotta a játékosokat, és magam is visszafogott lelkesedéssel vártam, hogy milyen lesz a végeredmény. Az utóbbi években nem kevés botrány kísérte a kiadó EA, és a DICE fejlesztõi csapatának együttmûködését. Indokolatlanul sûrûn érkezõ játékok, melyeken érzõdik, hogy éppen csak sikerült összerakni õket a premierre, a várt tartalom helyett pedig nem egyszer beváltatlan ígéretek, és bicskanyitogató üzleti modell jutott az elõrendelõknek és teljes áron vásárlóknak. A legújabb Battlefield V sem lóg ki a sorból, és bár továbbra is szállít olyan értékeket, amik nem elvitathatók egyetlen Battlefield epizódtól sem, a mosolyunk nem lett õszintébb tavaly november óta. Régen nem jártunk már a második világégést megfestõ virtuális harctereken, most elsõdlegesen az egyjátékos kampányt boncolgatva nézzük meg, mit is a helyzet a legújabb epizóddal.


Hol is kezdjem?


Az elsõ nemzetközi sokkot az E3-as trailer okozta, melyben a mûkezû nõi katona nagyjából teljesen lefedte látóteret. Az internetes reakciók persze mindig rendkívül hevesek, de ha lecsupaszítjuk a reakciókat az egyszerû kérdésekig, valóban jogos kételyeket találunk. A Call of Duty WWII után sejthetõ volt, hogy az új BF is visszakanyarodik az oly sokáig hanyagolt második világháborúhoz, amely anno mindkét sorozatot sínre tette. Ám az eltelt évek alatt olyan változások mentek végbe mind a társadalomban, mind a játékiparban, amelybõl az idõközben hatalmasra duzzadt kiadók is egyre nagyobb részt vállalnak.

Ahogy nagyapáink mesélték

Az kétségtelen, hogy aki a kétezres években volt fiatal, és az elsõk között váltott jegyet az élményre, a világháborús filmek romantikájának, a realizmus érzését erõsítõ atmoszférának és játékmenetnek olyan egységét tapasztalhatta meg ezekben a címekben, amik egy életre ellátták élményekkel. A történelmi hitelességet számonkérõkön már akkor is sokan mosolyogtak, hiszen míg a COD elsõsorban a Ryan közlegény megmentésére hajazó, eltúlzott jeleneteket helyezte elõtérbe a régi pörgõs deathmatch élménnyel karöltve, addig a Battlefield az igazi sokszereplõs csatákban jeleskedett, földi és légi jármûvekkel, különbözõ kasztokkal, egészen letaglózó élményt nyújtva.


Mindkét széria bejárta a maga útját, de titkon mindenki remélte, hogy a visszakanyarodás a történelmi témához majd egyfajta reneszánszt hoz magával, ám a fél gõzzel készített, újrahasznosított tömegtermékek piacán sajnos naiv gondolatnak bizonyul igazi fordulatot várni. Itt az új Battlefield, mely megörökölte a Battlefield 1-ben megismert War Stories játékmódot, ami az egybefüggõ Single Player kampány helyett, elszeparált történeket bemutató epizódok kis csokrát kínálja.

A bõség zavara


A sorozat második epizódja már tartalmazott egyjátékos módot, ám csak a fejlesztés végén építették be, és a mai napig is csak alacsony prioritású eleme a nagy egésznek. A Battlefield lényegét mindig a tartalmas multiplayer adta, de nem bánta senki, ha egy-egy rövid küldetés erejéig magunkra maradunk, ha másért nem is, bemelegítés gyanánt az online harcok elõtt. Az a helyzet, hogy ennél többet most sem igen tud az a néhány óra, amit az összesen négy rövid epizód rejt. A fejlesztõk és a kiadó kommunikációja szerint, a Battlefield V, a korszak ismeretlen és eddig feldolgozatlan eseményeit igyekszik megjeleníteni, de azt nem gondoltuk, hogy ezt ennyire komolyan gondolják majd. Annyira, hogy a végeredmény alig emlékeztet bármire, amit eddig a második világháború kapcsán megismertünk, vagy tapasztaltunk, de ne szaladjunk elõre.


A COD epizódjainak állandó kritikája, hogy rövid és összecsapott kampányokat kapunk, béna akciófilmes sablonokkal, repetitív agyaggalamb lövészettel, melyet nem ment meg a multiplayer kompetitív kihívása. Ennek a lapos utánérzését szállították pl. a BF3 és 4 single opciói, sok látványos script, unalmas lövöldözés, felejthetõ élmény. A Battlefield 1 szakított az egy íven haladó történettel, és epizódokikus felépítésre váltott, mely lehetõséget adott több karakter bemutatására, és indokolta az eltérõ helyszíneken játszódó cselekményt. Már ha lenne olyan. A War Stories egyik legnagyobb hibája, hogy technikailag is rendkívül megúszósak, a történeteinek rövidségét pedig nem dobja fel semmi emlékezetes ötlet, csavar, vagy elgondolkodtató elem. A nagyjából 5-6 óra összesített játékidõ alatt majdnem végig teljesen komolyan vehetetlen meséket kapunk, a történelmi hitelességet párszor nagyítóval kereshetjük, és bár szolgál felvetésekkel, sajnos az összhatás csak azoknak fog tetszeni, akik úgy fogyasztják a játékokat, ahogy a kedvenc sós snackjüket. Befalják, aztán nyitnak egy másikat.


A hitelesség hiánya nem okozna gondot, ha a játék egyértelmûen kommunikálná a saját egyéniségét, ahogy az korábban többnyire mûködött is. Bár az itt tapasztalt jelenség valójában a Battlefield 1-gyel kezdõdött, annak valahogy sikerült megszerettetnie velünk az alternatív elsõ világháborúját, az indokolatlanul sokféle fegyverrel, aranyszínû skinekkel és mozgalmas játékmenettel. Valószínûleg a jól sikerült játékmódoknak, az új elemeknek, és az eddig feldolgozatlan korszaknak köszönhetõen. De ott a nagyot hasaló Hardline, ami szintén nem a legjobban elsült ötlet, de legalább állított valamit, és tartotta magát hozzá. Mûködhetne ez is, ha az egészét nem uralná egyfajta patetikus, tanár bácsis hangnem, ahol folyamatosan oktatnak minket az utolsó nagy háború borzalmairól, embertelenségérõl, az elszenvedett veszteségek értelmetlenségérõl, miközben az egész produktumban, a többjátékos módot is beleértve, egyetlen horogkereszt sincs. Ez nem egy második világháborús játék. Érthetetlen volt látni, hogy milyen kínosan ügyelnek az összes apró részlet kilúgozására, ami közelebb hozna minket a korszak hangulatához, miközben eddig soha nem látott vizualitással megtámogatva élhetjük át a harcok kaotikus légkörét.


A War Stories tehát összesen négy rövid epizódból áll, mely különbözõ frontokra kalauzol minket. A szándék tehát olyan események felelevenítése, melyek nem kerültek feldolgozásra korábban, vagy lepattantak a tömegkultúra pajzsáról.


Valós események alapján


Under No Flag

1942. North Afrika

Piszkos 12-ig számolok


Az elsõ kaland gond nélkül lenyúlja, khm., vagyis merít a népszerû klasszikustól, a Piszkos 12-tõl, és egy bûnözõt állít a középpontba. Igaz, hogy nincsenek dokumentált esetek hasonló sorozási megoldásokról, de ezt nézzük most el, hiszen nehéz volna komolyan venni. Hõsünk egy ifjú ír bankrabló, mellesleg robbantási szakértõ, aki kézenfekvõ választás kritikus háborús helyzetek megoldására. Ki is hozzák hát a börtönbõl, hogy egy vágással egyenesen Észak-Afrikában találjuk magunkat. A komolyságot már az elsõ percekben eltolja magától, kerüli a drámát (bántam is, hiszen a rendszerint elhalálozó mentor figurája mindig friss és eredeti ötlet) és a mélység minden formáját. Semmi baj, legalább nem szól folyamatosan lassú hegedû szó, miközben a jók lassított felvételben hullanak el. Helyette egyfajta buddie movie-t kapunk, ízes akcentusokkal. Az a baj, hogy meg kellett izzadnom, hogy legalább ennyit el tudjak mesélni. Az összes felvonásra igaz, hogy rövidségük miatt alig jut idõ bármit is kifejteni.

Társaságban jobban telik a háború


A mi részünkrõl nagyjából a szokásos feladatok várnak ránk. Ha a COD kampányai unalmasak, és önismétlõk, akkor mit mondjak most? Az alig pár óra alatt, kevés erõfeszítést tapasztaltam a fejlesztõk részérõl, hogy valamivel feldobják a játékmenetet, helyette megkapjuk a lineáris pályákat, ahol többnyire vagy haladunk A-ból B-be ahol felrobbantunk valamit, vagy kapunk 3 pontot a térképen, amit tetszõleges sorrendben közelíthetünk meg, a türelmesen várakozó ellenfelek lenyomása után pedig valószínûleg felrobbantunk, vagy magunkhoz veszünk valamit, más feladatunk nem nagyon lesz. Ezen felül a BF 1-hez hasonlóan továbbra is erõltetik a lopakodást, ami továbbra is nehezen illeszkedik a játékmenetbe. Hangtompítós fegyvereket találunk minden második õrponton, és elszeparáltan járõrözõ katonákat, akiket hátulról gondosan ledöfhetünk, majd hatástalaníthatunk egy riadót aktiváló kapcsolót. Ez inkább érzõdik idõhúzásnak, ami megtoldja a játékidõt, hiszen ha végig szaladjuk és lõjük a küldetést, hamar a végére érünk. Kényelmes megoldás, ami azt mutatja, hogy az elõzõ rész óta nem foglalkoztak túl sokat az egésszel.

A hangvétel végig könnyed marad, az ifjú bûnözõ és mentora froclizzák egymást, a történetbõl pedig kiderül, hogy bár dicsõség nem létezik, de hõsiesség mindenképpen. Persze érthetõ a visszafogott kezdés, hiszen a maradék három történet már komorabb pillanatokat tartogat.

Nordlys

1942: Norway

Született partizánok 2 - Anyám, nagy a baj

Alapvetõen maradunk a kalandfilmes vonalon. A történet szerint a megszállt Norvégiában tevékenykedõ ellenállás, titkos német kísérlet bojkottálását igyekszik végrehajtani. A nyitójelenetben egy fiatal német tiszt vallat egy helyi partizán nõt, majd jön a csavar. A megmentésére igyekvõ hõsünk, a fogvatartott nõ kb. 10-13 év körüli kislánya, aki sítalpakon száguldva keresztül lövi magát a fél megszálló seregen. Wow! Ez a maga nemében egészen szórakoztató!

A tudat, hogy egy kislánnyal megyünk végig a történeten, egészen vicces volt. A hóviharban lopakodva, egyenként nyársaljuk fel a katonákat, máskor egész tárakat ürítünk ki rájuk, vagy magabiztos mesterlövésekkel terítjük le õket. Úgy sorozunk az MP40-essel, mint egy veterán, és több helyszínt is a levegõbe repíthetünk. Egyetlen tüsszentés nélkül túléljük a fagyhalált, átfagyott testünkkel még két mozdulattal elintézünk egy kipihent, felnõtt katonát, hogy tovább lõjük és robbantsuk magunkat a drámai végkifejletig. Meg kell hagyni, a Frostbite Engine továbbra is fantasztikus, és sok esetben meg is menti a kissé fantáziátlan környezetet lenyûgözõ idõjárási effektjeivel, éles textúráival. A pályának amúgy vannak hangulatos pontjai, fõleg az elején, amíg a mentõakció zajlik, a fagyos tájon bolyongva pedig nem egyszer libabõrös lettem a fûtött szobában. A legfeszültebb pillanatokat talán az nyújtotta, mikor a kíméletlen hóviharban egyik õrposztról kell eljutnunk a következõig. Az ott didergõ katona likvidálása után szinte átöleljük majd a tábortüzet, és nehezen vesszük rá magunkat a továbbhaladásra. Kár, hogy a játék vége felé annyira túltolják a dolgot, hogy az egész inkább emlékeztet egy Tomb Raider jelenetre, ahol az egyik pillanatban törékeny hõsünknek komoly nehézséget okoz egy bõr alá szorult szálka, hogy aztán gond nélkül túléljünk egy sor robbanást, zuhanást és fullasztó merülést.

Te jó ég, mivel etethették a kislányt?


Van tehát a fizikát meghazudtoló síelõs száguldás, hóviharban lopakodás, robbantás. De nem úgy rémlik, hogy valós eseményekrõl volt szó? Késõbb tudtam meg, hogy ez a valóságtól éppen csak minimálisan elrugaszkodó kaland, valóban egy megtörtént esetnek hivatott emléket állítani. Egy olyan történelmi eseménynek, ahol a norvég ellenállás tagjaiból álló kommandó, a létesítménybe behatolva egyetlen élet kioltása nélkül semmisítették meg, az ott elõállított nehézvizet, ezzel valószínûleg megváltoztatva a háborút, és vele a történelmet. No persze, ez utóbbi részben csak spekuláció, és talán azt is csak én gondolom, hogy egy ilyen esemény más tálalást érdemelne, de vajon az ezres nagyságrendû bodycount-ot összehozó kislány meséje biztosan a legméltóbb módja az emlékezésnek? Érzek némi kontrasztot az eredeti történések és azok megvalósítása között, de ez csak szõrszálhasogatás. Ne értsetek félre, egy háborús akciójátéktól nem feltétlenükl várok sunnyogós, vérmentes lopakodást. Viszont a sikeres misszióig vezetõ események, vagy a megmaradt anyagokat menekítõ német szállítmány levadászása önmagában is megérne egy komolyabb, részletesebb feldolgozást. De ha ez itt nem megvalósítható, 1939 és 45 között sok minden történt, csak akad még ott valami, amit kevésbé ízléstelenül is be lehet mutatni.


Ha már kislány. Érdekes látni, hogy a fejlesztõk némileg visszatáncoltak a népharag hatására, és az internetet traumatizáló félkarú katonalányt teljesen eltüntették, de a kész játék tükrében nem érteni miért. A felhördülést követõen több nyilatkozatot is adtak, miszerint akinek nem tetszik az irány, az ne vegye meg a játékot, sõt egyenesen iskolázatlannak titulálták azokat, akiknek nem tetszik a politikaialg korrekt fordulat, amit a Battlefield 1-ben már elkezdtek. Így kell higgadtan kezelni az elszabadult indulatokat. Végül kihagyták az említett szereplõt, ám a fõmenüben egy nõi katonát láthatunk, az online harctereken pedig nem egyszer színes bõrû nõket, akár német egyenruhában és rohamsisakban. A lényeg mindössze az a következetlenség, hogy nem vállalták egészen a koncepciójukat, ugyanakkor jól kiosztják a leendõ vásárlókat. Megtartják a koridegen megoldásokat, ám tisztában lévén a nyilvánvaló abszurditással, eltüntetik a náci jelképeket, mert az aztán túlzás lenne, ha a fekete német nõk, horogkeresztes karszalagokkal meg zászlókkal rohamoznának. A gond továbbra sem az, hogy mernek hozzányúlni egy történelmi helyzethez, hogy elmeséljenek egy történetet, hanem az, hogy valódi közlés hiányában pusztán aktuális politikai gesztusok maradnak. Miközben süvítenek a lövedékek, robbanva szakadnak ránk az épületek, nem sok idõnk jut ilyesmin lamentálni. Ám a menübe visszatérve azt érzem, hogy nem ragad magával a hangulat, inkább elidegenít, hiszen ha a játék nem találja a helyét, akkor a játékos sem fogja.


Tirailleur

1944: Provence

Izgalmas kirándulás, látványos idegen tájakon


A történetek második fele valamivel visszafogottabb módon közelít a választott témájához, ami kifejezetten jót tett a végeredménynek. A történet középpontjában azok az afrikai katonák állnak, akikkel a Franciák a gyarmatosítást követõen feltöltötték seregeiket, és több hadi cselekmény során is bevetésre kerültek, az elsõ világháborút is beleértve. A téma ritkán kapott komolyabb hangsúlyt, a popkultúra szûrõjén nem igen ment át, pedig az elsõ ilyen alakulatot 1857-ben szervezték meg, és új hadászati technikát képviselt. A harcmodoruk lényege nagyjából az ellenséges erõk meglepetés szerû szétzilálására, megtizedelésére épül, a nagyobb seregekkel folytatott álló harcok helyett.

1940

A konfliktus alapja elsõsorban egy számukra idegen országért és kultúráért küzdõ katonák helyzete, ami persze büszkeség és bizonyítási vágy fûtötte magánakcióhoz vezet. A cselekmény fõhõsei meglepõ módon egy forrófejû ifjú, és idõsebb tapasztaltabb testvére, akik vált vállnak vetve küzdik el magukat a végkifejletig. Bár olyan mély nyomott azért nem hagy, az alapötlet mindenképpen érdekes, és a vártnál ízlésesebb módon sikerült levezényelni. A harcok itt sincsenek túlgondolva, pontról pontra haladunk elõre, egy-egy diadalittas szónoklattal töltve ki a harcok közötti szüneteket. A lényeget teljesíti, hiszen a források szerint több hadmûveletben is fontos szerep jutott a kolóniákból származó katonáknak, ráadásul az elsõ világháborúban komoly emberveszteséget elszenvedett franciáknak szüksége is volt az állomány feltöltésére.


Sajnos túl mélyre itt sem szántanak. Többek között megtudhatjuk, hogy hiányzik nekik a családjuk, és egy-egy pillanat erejéig tanúbizonyságot tesznek erkölcsi fölényükrõl is, mikor példát mutatnak emberségbõl és futni hagynak egy német katonát. Láthatjuk, hogy kitaszítottnak érzik magukat, miközben helyt kell álljanak egy idegen háborúban, így motivácónak nem marad más, csak a harcmezõn elért sikerek és az õket összefûzõ kötelék. A bemutatott jelenetek sajnos itt is félrevezetõek. A fellelhetõ források szerint, az afrikai katonák nem szenvedtek el megkülönböztetett, vagy diszkriminatív bánásmódot francia feletteseiktõl, ahogy azt az epizód elején sugallják számunkra. És fel sem merült, hogy latrinaásással úszhatnák meg a véres bevetéseket, hasonló munkát az összes ott szolgáló katonára kiróhattak, és ki is róttak. Azon képsorok, ahol a színesbõrû katonákat kiretusálják a fronton készült csoportképekrõl szintén felesleges, hiszen számos valós fotón és felvételen láthatóak, érdemeik szerint akár kitüntetésekkel az egyenruhájukon. A jelenlegi viszonyokat és politikai narratívát rávetíteni egy töb mint 70 éves körülményrendszerre nem korrekt, hiszen a legtöbb amivel adózhatunk a múlt szereplõinek, hogy a történelem elferdítése helyett megpróbálunk emlékezni rá és tanulni belõle.

Ez már csak így megy

Sajnos az általunk irányított katonán és testvérén kívül nem sokaknak jut szerep, a feladataink pedig nagyjából a megszokott recept szerint alakulnak. Egyszer a harcmezõn rohangászunk muníciós ládák és felrobbantásra váró lõállások között, míg csapatunk türelmesen fogja fel rendületlenül újratermõ ellenfeleink lövedékeit. Máskor egyedül, az erdõben lopakodva számolunk fel teljes osztagokat, a jól bevált Rambo stílusban. A helyszínek sem túl emlékezetesek, viszont a grafika továbbra is elképesztõ. A hóförgeteg helyett õszi színkavalkádban pompázó, sûrû levélzuhatagban gázolva haladhatunk elõre. Bár a szélfútta leveleket a Battlefront 2-ben már unalomig csodálhattuk, attól még mûködik és tényleg nagyon hangulatos.


The Last Tiger

1945. Rhineland

Mondtam, hogy ne turistaszezonban jöjjünk


Az utolsó, negyedik epizód helyzete több szempontból is különleges. Elõször is a játék azon részéhez tartozik, mely a megjelenéskor nem volt játszható, ezzel együtt pedig az EA, az elmúlt évek hibáit és botrányait, a vásárlók teljes hülyének nézésével próbálja meg orvosolni. A megjelenéskor félkész de teljes árú játékok, amiket hosszú hónapok várakozás után sikerül játszhatóvá tenni; a még egy teljes játék árába kerülõ DLC-k; a szûkös tartalmat nevetségesen igazságtalan fejlõdési rendszerrel és random lootboxokra épülõ, lehúzós üzleti modellel megfejelõ kiadó úgy gondolta, hogy az itt alkalmazott módszer lesz a legjobb megoldás. Az újabb bugos és kiforratlan húzónév bár ismételten félkészen érkezett és nem nem robbant bankot a belesûrített tartalommal, simán eladható 60 euróért úgy, hogy a hiányzó tartalmakat ingyenes szolgáltatásként tálalja. És azt is elvárja, hogy megegyük, sõt még izgatottak is legyünk miatta. Micsoda újszerû megközelítés! Folyamatosan érkezõ tartalom és frissítés? Bullshit. Ez nem egy mobiltelefon, ez egy videójáték. A játék egy negyedének kivágását és részletekben való kiadását mióta hívjuk pofátlan lehúzás helyett újszerû tartalomszolgáltatási metódusnak? Mellesleg vonakodom elhinni, hogy ennek a negyedik epizódnak az elkészítése olyan komoly erõfeszítéseket igényelt, hogy további hónapokra volt szükség a fejlesztéséhez. Bár a játék megjelenéskori, illetve mostani állapotát figyelembe véve akár ez is lehetséges.


Másodsorban azért különleges, mert az egyik legfelemásabb élményt nyújtotta a négy epizód közül. Az átgondolt koncepció helyett, politikai korrektséggel kacérkodó vállalattól nem vártam, hogy tényleg egy német oldalon játszódó történettel rukkol elõ. Nem mintha ez bármiféle pozitív hozadék ígéretével bírna a minõségre vonatkozóan, viszont többnyire tabunak számít még az ötlet is. Egy két filmet és persze jóval több regényt leszámítva, videojátékban a legritkábban fordult elõ a náci oldalon harcolók élményeinek bemutatása. Aztán eszembe jutott a Battlefront 2 nevetséges története, a fõhõs másodpercek alatt, minden logika nélkül megejtett köpönyegforgatásával. Egyik pillanatban a galaxis leigázó erõk hithû tisztje, a másodikban az ellenállás élére tör és volt társait lövi halomra. Maradjunk annyiban, hogy még friss az emlék, és nem ígért sok jót, a tankos kalandot illetõen. Aztán újabb meglepetés ért.


A közmondás így tartja: „A gonosz diadalához csak annyi kell, hogy a jók tétlenek maradjanak„. A kezdõ képsorok alatt hallható rövid történet tanulsága ez. Elõször azt hittem, hogy a kollektív bûnösségre akarnak utalni, de az írók nagyvonalúbbnak bizonyultak ennél. A rövid játékidõ nagy részét persze a legendás Tigris tankban töltjük majd, mégis átélhetõ lesz, ahogy egy veterán parancsnok a háború utolsó napjaiban megkérdõjelezi az általa szolgált rendszert és annak tetteit. Embereket látunk, azonosulható figurákat, áldozatokat és hõsöket. Erre valóban nem számítottam. Nincsenek könnyû döntések, értelmetlen fordulatok csak azért, hogy ezredszer is igazoljuk a jók és rosszak örök harcában elfoglalt helyünket. Még az erõsen fanatizált lövész fiú, Schröder karaktere sem ébreszt bennünk gyûlöletet, inkább bemutatja a tökéletes katonát, akinél az erkölcsnek és emberségnek alig hagyott helyet az ideológia, aki haláláig küzdene a hitéért. A parancsnok mellett ott van még harcostársa és barátja, a tankot vezetõ Kertz is, aki rég belefáradt a harcokba és már nem dédelgeti a gyõzelem illúzióját. Jelen van még egy mellékkarakter, az ifjú Hartmann. A háború vége felé nem volt ritka, hogy akár fiatal tinédzser fiúkat is besorozzanak, erre láthatunk példát a Bukás címû filmben is. Igazi ellentéte a fanatikus lövésznek, megtört, retteg és a mentális összeomlás szélén áll. Egy sikerre ítélt csapat, nem igaz? Kapunk leckét embertelenségrõl, példát emberségességbõl, érezhetjük egy kiszenvedõ háború utolsó pillanatainak értelmetlenségét. Mi rontja el mégis?


Mi rontja el az egész jónak ígérkezõ ötletet? Melyikkel kezdjem? A négy közül a legfantáziátlanabb játékmenettel, vagy a történet teljes átélését és drámai lényegét gáncsoló értelmetlen cenzúrával? Látunk egy tanmesét a Harmadik Birodalom bukásáról, a harcok közben a saját otthonukat is rombolni kényszerülõ harckocsizók szemén keresztül. Láthatunk szívszorító képeket az elgyötört civilekrõl, a helyszínen kivégzett dezertõrökrõl, majd az egész súlyát elveszik azzal, hogy nem merik kirakni azokat a szerencsétlen horogkeresztes zászlókat. De ha egyszer az borított mindent, ahol a hitleri rezsim gyakorolta a hatalma, és midnenekelõtt Németországban? Nem nem, ebben a háborúban nem. Még a „náci” szó, vagy egyéb akkor használatos szinonima kerülésére is kínosan ügyeltek. Helyette egy alkalommal „iron cross-nak” vagyis „vaskeresztnek” nevezik a német haderõket. Ez egy alternatív második világháború, de bár érteném, hogy miért volt erre szükség. Mire szolgál a cenzúra, egy történelmi eseményeket feldolgozó és a háború iszonyatát bemutató történetben? Egyik pillanatban egy elferdítve bemutatott eseményt látunk fikciós, kalandfilmes köntösbe bújtatva, az epizód elején és végén meg olvashatjuk a történelmi tények összefoglalóját. Oké.

Látványos cenzúra


Mi vár ránk a tankban? Nos, a pályát nagyjából úgy képzeljük el, mint egy régi két dimenziós platformjátékban. Az egyik sarkon jobbra, a következõn balra, puff-puff. A következõn balra, aztán jobbra, puff-puff. A városi páncélkocsis ütközetek persze nem sok teret hagytak a változatosságnak, és a romos és szûk utcákon való feszült araszolásnak megvan a maga izgalma, de a végeredméyn ettõl még nem lett túl fantáziadús, és ez a megúszós pályaszerkesztésnek köszönhetõ. A ránk rontó ellenfelek nagyjából kimerülnek kétféle harckocsiban, gyalogosokban, és egy jelenet erejéig kiszállhatunk, hogy légvédelmi ágyúba pattanva levadásszuk a ránk rontó bombázókat. A környezetünk pedig laposabb mint korábban bármikor, a szétrombolt városkép hiteles érzetet kelt, de sok egyedi épülettel nem kecsegtet, szinte ugyan azok az elemek ismétlõdnek, egy két autóroncs, villamos, leszakadt homlokzatú ház, idõvel egy-egy maga alá roskadt felüljáró majd híd. Bár a játékidõ az átvezetõkkel együtt továbbra sem lesz sokkal hosszabb egy óránál, pár lövés után elõre tudjuk majd, melyik ablakból számíthatunk rakétára, és tudni fogjuk mely területen számíthatunk mögöttünk felbukkanó tankra. A Tigris ágyúja elég hatásos, a lövöldözés is szórakoztató, de az élmény elég visszafogott, mert az összhatásról továbbra is süt, hogy félgõzzel csapták össze, pedig ennél mindegyik rész gazdagabb és gondosabban összerakott megvalósítást érdemelne.

Még valami?

Piros pontot ért, hogy az összes szereplõ a saját nyelvén szólal meg, így autentikus Francia vagy épp Norvég szinkronokat is hallhatunk. Sajnos az egész játékra igaz, hogy az izgalmasan megkreált helyszínek helyett, nagyrészt az effektek összhatása felel a látványért, hiszen a bejáratott Frostbite Engine-nek hála, a legegyszerûbb kis zug is rohadt jól néz ki. Na persze nem akarok igazságtalan lenni, vannak hangulatosra sikerült pillanatok, és a multiplayer pályáin is akadnak mutatós helyszínek, mint a végtelen arany mezõk, vagy a rotterdami vasúti híd, de a tapasztalatok azt mutatják, hogy kevés az igazán emlékezetesre sikerült térkép. Azzal, hogy az új területek mellett nem kaptunk egyetlen ismerõs, ikonikus városrészt, vagy csatamezõt sem, számomra csorbul az összkép, és tudom, hogy ezzel nem vagyok egyedül. Ahogy azzal sem, hogy szívesen láttam volna az amerikai vagy japán katonákat, még több pályával, bõvült jármûparkkal és fegyvezettel. A novemberi megjelenés óta több frissítés is érkezett a játékhoz, ami a tetemes számú hibát és hiányosságot hivatott javítani, ám jelenleg még nem tökéletes az összkép. A single player ugyan nem volt vészes, de ott is találkoztam bugokkal, levegõbe ragadt ellenfelekkel és furcsa fizikai jelenségekkel, ez pedig hatványozottan igaz a többjátékos módra.

A legfrusztrálóbb helyzeteket talán mégiscsak az olyan játékmechanikát illetõ döntések szülik, mint például az újragondolt squad rendszer. Kétségtelenül feldobja a játékot és erõsíti a csapatmunkát, hogy halálunk után azonnal visszaugorhatunk a harcba egy társunk mellé, ám nem egyszer voltam tanúja, az orrom elõtt megjelenõ ellenfeleknek, akik annak rendje és módja szerint agyon is lõttek. Máskor én csatlakoztam a társaimhoz, hogy három oldalról egy pillanat alatt szét is szedjenek, mert a játék egy darálóba rakott. Volt olyan is, hogy az egész squadot lenyomtuk, ám az újraéledõ játékos pont abban az ezredmásodpercben érkezett, mikor az utolsó társa kivérzett, így az illetõ egy üres placcon találta magát, mintha csak a Harry Potter univerzumból kölcsönzött hopponálási technikát gyakorolná.

Érdemes pár szót ejteni a semmiben elakadó lövedékekrõl. Jópárszor szemléltem akár a tank lövege mögött állva, ahogy az általam kilõtt golyók pár méterrel elõttem a semmibe csapódnak. Eközben azon tanakodtam, hogy vajon láthatatlan falak vagy golyóálló faágak vesznek-e körül, esetleg bagatell hibáról van szó. A megjelenést követõ negyedik hónapban, egy több mint 16 éves játéksorozattól. A Grand Operations szintén a megúszós elemek egyike, nem egy átgondolt játékmód, inkább egy randomgenerátorra emlékeztet. A csapatmunkát még a legcsiszoltabb squad rendszer sem helyettesítheti, és bár lehetõségünk van felsegíteni a társunkat akkor is, ha épp nem felcser karakterrel megyünk, egész komoly gyûjteményem van olyan screenshotokból, ahol gond nélkül hagytak kivérezni a jóformán rajtam fekvõ, vagy körülöttem rohangászó csapattársak.

Velem maradt az utolsó percekben is

A legtöbb fegyverre szinte bármilyen távcsó felszerelhetõ, ez viszont a legkisebb probléma, és egy ideje már bevált lehetõség. Igazából segíti is a játékmenetet, hiszen igen méretes területeken zajlanak az ütközetek, bár a tapasztaltabb játékosok néha egész extrém távolságokból képesek kilõni nem éppen távoslági fegyverekkel, de ez már legyen az én bajom. A karakterszerkesztési lehetõség alapvetõen nem rossz ötlet, de a csaták közben néha inkább éreztem magam egy steampunk divatbemutatón, mint valódi harctéren. Tetszett a fejlesztett mozgás, az ablakokon, vagy kerítéseken dinamikusan vetõdhetünk át, és már meggörnyedve is szaladhatunk, ezzel elefedve a régi idõk lomha, nehézkesen mozgó karaktereit. Ez illik egy háborúhoz, hiszen ha lõnek ránk, akár a falon is felszaladunk ha muszáj, hiszen ezért kaptuk a kiképzést. Sajnos a vault rendszer sem tökéletes, nem egyszer nevetségesen apró tereptárgyakban akadtam el, vagy derékmagasság alatti kiszögelléseken sem voltam képes átmászni, a hosszas próbálkozásnak pedig általáaban egy géppisztolysorozat vetett véget. Amikor mûködik, akkor feldobja és dinamikussá teszi a játékot, amikor nem, akkor megnöveli a vérnyomásunkat. Sok-sok kisebb-nagyobb hiba és részlet maradt még. Az átgondolatlan, sokadik éve öröklõdö menütõl, a lassú matchmakingen át, a vért és verejtéket követelõ küzdelem után lazán kivágó szerverekig. A csiszolatlan játékmenet, gyenge netkód, szerverhibák, a kissé unalmas pályák mind-mind olyasmi, ami valakinek több frusztrációt okoz majd, mint amennyi élményt amúgy nyújt a játék.

Az xp-nek annyi

A lövöldözés a korábbiaknál gyorsabbnak érzõdik, néha pörgõsebbnek, mint egy Call of Duty epizódban, ami rendkívül szokatlan, de azért fel lehet venni a ritmust. A sniperekkel messzirõl kiosztott fejesek pedig még mindig elégtételt nyújtanak, már ha éppen mi fogjuk a puskát. Továbbra is igazságtalannak érzem, hogy a távcsöves puskával egy centirõl leadott lövés továbbra sem okoz halálos sebzést, de lehet, hogy ez így van jól. Ha megfelelõ társakkal, esetleg barátokkal játszhatunk, az élmény továbbra is hatványozódni fog, hiszen a valódi csapatmunkát és a közös élményeket egyetlen random mérkõzés sem közelíti meg, vagy csak nagyon ritkán.

Bármilyen szomorú vagyok, nem tudom jó szívvel ajánlani a Battlefield V-öt. Egy drasztikus leárazás mellett persze jó vétel lehet, ám azzal, hogy már a megjelenés után két héttel árcsökkenés volt tapasztalható, csak sót hintettek a vásárlókon ejtett friss sebbe. Az tény, hogy az eddigi eladási mutatók nem éppen rózsásak, és ennek jó részét a sajtókommunikációnak köszönhetik, ahol a fanyalgókat eltanácsolták a vásárlástól. Ez be is vált, az EA pedig most tanakodhat egy sort, hiszen új Battlefield cím még nem fogyott ilyen rosszul, és eddig arra sem volt példa, hogy a megjelenést követõen azonnal kedvezményekkel és akciókkal próbálják meg visszaédesgetni a játékosokat. Jelenleg a kezdeti 60€ helyett akciós 30€-s áron szerezhetjük be, ami ugyan nem rossz ár, ugyanakkor sok jót sem jelent egy új cím esetén. A Deluxe Edition 40€, de azt mindenki maga döntse el, hogy a digitális bónuszok megérik-e a 10€-s felárat.

A Battlefield V valójában nem rossz játék, hiszen a hatalmas, akár 64 fõs csaták továbbra is szórakoztatóak, a grafika pedig elképesztõ, de a kiadó hozzáállása legkevésbé sem felhasználóbarát. Az etnikai és politikai tartalmú állásfoglalás pedig pusztán üzleti megfontolás, ahogy minden más is egy ekkora kiadó esetén. Nyilatkozzanak akármit a közösség és a játékosok igényeirõl, a döntések mögött rideg üzleti számítások állnak. Gondoljunk csak vissza az úgynevezett bétára, ahol egy hónappal a megjelenés elõtt próbálhattuk ki a játékot. A béta teszt többnyire a fejlesztés középsõ szakaszában nyújt lehetõséget a készítõknek, hogy a játékosok tapasztalatai alapján csiszolhassák a játékot, és így jut idejük komolyabb változtatásokra is. Ehhez képest a BF V bétája egy hónappal a megjelenés elõtt zajlott, ami egy egyszerû promóciós kampány volt, az ott tapasztalt hibák nagy részét a teljes verzióban is viszont láthattuk, számottevõ javulás nem történt, és nem is volt rá elég idõ. Sajnálom, mert alapvetõen kedvelem a franchise-t és a DICE-t, de érzõdik rajtuk, hogy egyre nehezebben tudnak megfelelni a kiadó által diktált tempónak, hiszen minden évben érkezik tõlük egy játék. Ettõl függetlenül elismerendõ, hogy idõrõl idõre reagálnak a játékmenetet érõ kritikákra, és igyekeznek javítani a legtöbbet említett hibákat.

Aki nem ragaszkodik az autentikus történelmi részletekhez, és a tapasztalt jelenségek nem rontják el számára az élményt, az egy szórakoztató és látványos online lövöldét tudhat magáénak. A kevéske újítást a szintén késõbb érkezõ, elmeradhatatlan Battle Royale mód még ellensúlyozhatja, azok számára, akik még nem unják ezt a hatalmas teret hódító játékmódot. A kételkedõk pedig jobb ha megvárják, hogy a jövõbeni frissítések mentén mikor tûnnek el a zavaró hibák, és milyen mértékben csiszolódik a játékmenet. 

2019. 01. 08

Billentyűzet kiosztások: 5 leggyakoribb típus és azok különbségei

Billentyűzet kiosztások: 5 leggyakoribb típus és azok különbségei
A billentyűzetek világa bonyolult, mégis alapvető része mindennapi munkánknak, hiszen szinte minden digitális eszközön használjuk őket. A billentyűzetek nemcsak a hardver részei, hanem különféle kiosztásokban is elérhetők, amelyek a nyelvek, kultúrák és a felhasználói szokások függvényében különböznek.
Ahhoz, hogy igazán megértsd, miért fontos a megfelelő billentyűzet kiosztás, és hogyan befolyásolják a napi munkádat, érdemes kicsit jobban beleásni a témába.
Mi az a billentyűzet kiosztás?
Az angol QWERTY billentyűzet kiosztás – a világ vezető választása
A Dvorak billentyűzet kiosztás – a gyorsaságra optimalizálva
Az AZERTY billentyűzet kiosztás – a francia nyelv igényeihez igazítva
A QWERTZ billentyűzet kiosztás – a német nyelv sajátosságaihoz igazítva
A JIS (Japanese Industrial Standard) billentyűzet kiosztás – a japán karakterekhez igazítva
A billentyűzet kiosztások fontossága a mindennapi használatban
Gyakran ismételt kérdések
Záró gondolatok
Mi az a billentyűzet kiosztás?
A billentyűzet kiosztás (más néven „keyboard layout”) a billentyűzet gombjainak elrendezését és funkcióit jelenti. Ez határozza meg, hogy melyik billentyű mit csinál, és hogy melyik karakterek, szimbólumok vagy speciális funkciók érhetők el rajtuk. Az, hogy egy billentyűzet milyen kiosztást használ, nemcsak a gé

Billentyűzet tisztítás: 5 bevált módszer a szennyeződések eltávolítására

Billentyűzet tisztítás: 5 bevált módszer a szennyeződések eltávolítására
Ha sokat ülsz gép előtt – legyen az munka, tanulás, vagy játék – egy idő után szembetűnő lehet, hogy a billentyűzet nem pont úgy néz ki, mint amikor először kibontottad a dobozból. A billentyűzet tisztítás nemcsak esztétikai kérdés, hanem higiéniai szempontból is fontos. Egy elhanyagolt klaviatúra nemcsak poros, zsíros és morzsás lesz, de baktériumok, allergének és egyéb szennyeződések melegágya is lehet.
A jó hír az, hogy nem kell IT-gurunak lenned ahhoz, hogy kitakarítsd, viszont nem árt, ha olyan tanácsokat kapsz, amiket egy tapasztalt szakértő is megfogadna. Ebben a cikkben ebben segítek.
Miért olyan fontos a billentyűzet rendszeres tisztítása?
Hogyan készülj fel a billentyűzet tisztításra?
A külső felület megtisztítása
A rések és a billentyűk közötti terület tisztítása
Mélytisztítás: amikor szétszeded a billentyűzetet
Vezeték nélküli és laptop billentyűzetek sajátosságai
Milyen gyakran érdemes tisztítani a billentyűzetet?
Mit kerülj el mindenképpen?
Egy jól karbantartott billentyűzet sokáig társad marad
Gyakran ismételt kérdések
Miért olyan fontos a billentyűzet rendszeres tisztítása?
Az emberek hajlamosak megfeledkezni róla, de a billentyűzet az egyik leggyakrabban használt eszköz a számítógépen. Akár napi több órán keresztül használod, a kezedről, a környezetből és a l

Billentyűzet vásárlás: 6 tipp, hogyan találj rá a számodra legjobb típusra

Billentyűzet vásárlás: 6 tipp, hogyan találj rá a számodra legjobb típusra
Amikor billentyűzet vásárlásra kerül sor, gyakran úgy érezhetjük, hogy annyi lehetőség közül kell választanunk, hogy nem is tudjuk, hol kezdjünk neki. A billentyűzetek világa sokkal változatosabb, mint azt elsőre gondolnánk, és az egyik legfontosabb eszköz, amivel nap mint nap dolgozunk.
Legyen szó munkahelyi használatról, játékokról, vagy csak napi szintű szövegbevitelről, a megfelelő billentyűzet kulcsfontosságú lehet a hatékonyságod és kényelmed szempontjából.
Ahhoz, hogy a lehető legjobb döntést hozd meg, fontos, hogy tudd, mit keresel, mi az, ami igazán fontos számodra, és mi az, amire nincs szükséged. Lépjünk hát végig együtt a legfontosabb szempontokon, amiket figyelembe kell venned billentyűzet vásárlás előtt!
Billentyűzet vásárlás tippek
Billentyűzet vásárlás tippek
A legfontosabb kérdés: Mi a célod a billentyűzettel?
Mechanikus vagy membrános billentyűzet?
A megfelelő forma és elrendezés kiválasztása
A csatlakozás típusa: USB vagy vezeték nélküli?
Mekkora billentyűzetre van szükséged?
Billentyűzetek kiegészítő funkciói
A billentyűzet ár és minőség
Gyakran ismételt kérdések
Záró gondolatok
A legfontosabb kérdés: Mi a célod a billentyűzettel?
Mielőtt elkezdenél kutatni, próbáld meg tisztázni magadban, hogy mi a fő célod a billentyűzettel. Az egyes típusok más-más ig�
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2025.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.