Ingyenes szállítás ! Részletek a kosárban :)

2019. 02. 22

Újrahasznosított világvége - Far Cry New Dawn bemutató

Az a helyzet, hogy a Far Cry széria nem könnyíti meg a dolgom, így ez az ajánló sem egy átlagos bemutató lesz. A Far Cry New Dawn ugyanis nem sok olyasmit tartalmaz, amit korábban ne láttunk volna, ami viszont eltér az nem töltene meg egy cikket, így egy kicsit máshonnan közelítek. Még emlékszem az elsõ részt övezõ õrületre, arra, hogy milyen elõremutató technikai színvonalat képviselt a második rész, és milyen jól összerakott és szórakoztató volt a harmadik. Aztán jött a negyedik, helyszínt és fõgonoszt cserélt, de a lényeg nem igazán változott, talán csak veszített egy kicsit a varázsából. Majd négy év elteltével tavaly, a nagy hype nyomában megérkezett a Far Cry 5 és kipróbálta, hogy mit lehet még eladni az embereknek folytatás címén. Ennek az egyenes folytatásaként szolgál a Far Cry New Dawn, ami átszíneszte ugyan, de sokban nem változtatta meg az 5-ben látottakat. A számtalan újrahasznosított elem és a félgõzzel összedobott történet ellenére valamiért mégsem tudtam igazán haragudni rá.

Ahhoz, hogy megértsd a jelent ismerned kell a múltat!

A Far Cry a német Crytek játéka volt, és a 2004-es elsõ résszel bizonyította, hogy tartja a lépést az id Software vagy a Valve fejlesztõivel. A játék nagy nyílt területtel, nagyszerû effektekkel és hangokkal kápráztatott el, ám nem volt könnyû és a története sem volt túl mély, inkább a 80-as évekbõl véletlenszerûen elõszedett VHS-re emlékeztetett. A második részben tovább bõvítették az elképesztõ technikai újítások számát, mint például a környezet rombolhatósága, de új játékmechanikákkal is kísérleteztek. A mix sajnos nem a legjobb arányban tartalmazta a szórakoztató és frusztrációt kiváltó elemeket, így minden erénye ellenére mérsékelt siker lett. A legtöbbet emlegetett hibája, hogy öt métert sem haladhattunk anélkül, hogy ne támadjon meg egy csapat fegyveres, így a hatalmas nyílt terület nem egy felfedezni való játszótér, hanem egy idegesítõ háborús zóna volt, végtelenségig újratermõ ellenfelekkel. A 2012-es harmadik résszel a Ubisoft kibõvítve kiadói szerepkörét, átvette a fejlesztést is, és sikerre vitte a címet. Bár a történet kissé túlzó volt, a nyaraló ifjúból pillanatok alatt akcióhõssé váló figurával, de a mechanikák jól mûködtek, és ezúttal az arányok is rendben voltak. Az irányítás kidolgozott, a lövöldözés könnyed, a játékmenet összességében szórakoztató volt. Ráadásul Vaas-t, a pszichopata, embercsempész terroristát, azóta is az egyik legemlékezetesebb videojátékos fõellenfélként tartják számon. Az önálló kiegészítõként kiadott Blood Dragon pedig már szándékosan idézte meg a 80-as évek retro világát, az Aliens-bõl és Terminator-ból kölcsönzött Michael Biehn, pedig jókedvvel asszisztált a korszak pihent paródiájához. A hivatalos negyedik rész, 2014-ben a 3 receptjére épült, mindössze egy szigetrõl, az indiai hegyekbe költöztette a cselekményt. Kicsit laposabbra sikerült elõdjénél, a fõgonosz minden álnoksága ellenére sem hozta a rajongóknál magasra került lécet, a játékmenet pedig nem igazán próbálkozott újításokkal. Ezek után még egy mellékág készült, mely a miliõt tekintve az eddigi legtávolabbra szaladt az eredeti koncepciótól. A Far Cry Primal egyenesen az õskorba vitt minket, és a mezolitikumba helyezett törzsi viszályhoz még saját nyelvezettel is szolgált. A megszokott mechanikák modern fegyverzet nélkül is tökéletesen megállták a helyüket, így akit nem riasztott el a jelenkori elemek hiánya, pozitívan csalódhatott a játékban.

2004-2018


A számozott folytatások sorában a 4 volt az utolsó, és utána négy egész évet is kellett várni a következõre. Tekintve, hogy ez manapság már hosszú idõnek számít egy jól bejáratott, és nagy költségvetésû széria esetén, érthetõ volt, hogy emiatt sokan a sorozat megújulásában reménykedtek, ahogy ezt az Assassin's Creed esetében meg is lépte a Ubisoft. Októberben végül megjelent a Far Cry 5, és miután körbejárt az adományos kosárka, a hívek számára egy kiábrándító mise következett. Az elõzetesekben minden az új helyszínrõl és az új legyõzendõ fenyegetésrõl szólt, a sajtó pedig a közönséggel együtt szépen belement a játékba. Mindenki örvendezett, hogy milyen új és merész, egy Amerikába helyezett keresztény szekta köré építeni a cselekményt, egy ennyire populáris játékban. És kár lenne tagadni, az egészben meg is volt a lehetõség, de a felszín alatti mélységekrõl fõleg akkor beszélhetünk, ha megnézzük, hogy a hatásvadász alapfelállás mögött mi is vár ránk a pénzünkért. A játék elindult, mi pedig a hatásvadász jelenetsorban tanúi lehettünk, a személyi kultusz és a megvezetett tömegek erejének. 
Az indulással tehát nem is volta baj, a 3 óta tudják, hogy mitõl döglik a légy, és nem baj ha van egy felismerhetõ jellegzetessége a játéknak. A problémát néhány játékóra után kezdtük el megtapasztalni, ahogy a rengeteg visszatérõ gond, és a kisebb, véletlenszerû hibák egymásra tornyosultak és megadták számunkra a merész következtetést: Ez bizony egy átverés. Nem tudom ki hogy van vele, de én nem szeretem ha teljes árat kérnek el egy jól dizájnolt blöffért, amit eredetileg teljesértékû folytatásként kínáltak. A grafikai motor továbbra is az elsõ játék technikai alapjaiból fejlesztett Dunia Engine, mely a második rész óta látja el a sorozatot. Ezt részrõl-részre csiszolgatják, változtatgatják, így vizuálisan mindig fejlõdik egy kicsit, de némileg mindig eltérõ összbenyomást kelt. A környezet rombolhatósága például a második rész óta csak visszafejlõdött, ami furcsa módon az egyre pofásabb dizájn, és az egyre nagyobb bejárható területek ellenére is, a korlátoltság érzetét kelti. Ami a harmadik részben még lenyûgözõ volt, azt hat évvel késõbb már nem ugyanúgy fogadja be az ember, és ezt a Ubisoftnak is illene belátnia.

Mintha ikrek lennének


A New Dawn megítéléséhez tehát leginkább az 5 ismeretére lesz szükség, hiszen nem csak a történetét tekintve egyenes folytatása a tavalyi epizódnak, de konkrétan ugyanott is játszódik, az eredeti térkép csak néhány alternatív helyszínnel bõvült. A cselekmény szerint a vallási fanatikus Joseph Seed, három hasonlóan veszett testvérével, uralma alá hajtja a Montana állambeli Hope County-t. Komoly létszámmal bíró szektájával, a terror melegágyává változtatja az egykor prosperáló, édenkertnek is beillõ vidéket, hogy a saját képére formálja azt. Az új rész itt veszi fel a fonalat, mert bármekkora erõfeszítéseket is tettünk korábban az ellenállás felépítésére, a magát isteni kiválasztottnak tartó alak, végül kirobbantja az atomháborút. Egy töltet persze a környéket is telibe találja, hogy ezzel megágyazhasson ennek a kissé átgondolatlan mellékszálnak.

Világvége? A mise alól nincs kibúvó


Visszatérünk hát Hope County-ba, ám meglepõdtem, hogy mindössze 17 évvel járunk az elõzõ rész vége után. Ahogy az elõzetesekben is láthattuk, a világ csak úgy duzzad az élettõl, gazdag állatvilág és mindent beborító vastag növényzet fogad bennünket. Az egész nehezen indokolható, egy alig húsz éve lezajlott atomháborúval, de ahogy az írók megtették, úgy mi is kényelmesen átugorjuk ezt - mindenesetre ha ez tényleg így mûködne, lehet hogy nem rettegnénk annyira a nukleáris fenyegetéstõl. A furcsa neon színvilágért is sokkal inkább az aktuális retro-, mint a radioaktív hullám felel, mindenesetre a környezet igazából kellemesre sikerült, és az egyik legerõsebb pontja a játéknak. A végtelen virágmezõk valóban hatásosak, az erdõk kellõen sûrûek, a láp kellõen sejtelmes, a romok kellõen romosak. A terület vidékies jellegébõl adódóan, sok izgalmas épületmaradványra ne számítsunk, be kell érnünk néhány viskóval, földbõl félig kiálló autóroncsokkal és néhány épségben maradt pincével vagy óvóhellyel. Persze találunk majd rozsdás hidat és elfoglalható erõdítményeket, de összességében nem az volt az érzésem, hogy egy nukleáris holokauszt maradványait járom; de ennek más okai is vannak. Például hogy jármûbõl, fegyverbõl, felszerelésbõl valójában több van, mint elég. A fegyvereink amúgy rendkívül látványosak, a darabokból összetákolt, vagy szeméttel és kacattal feltuningolt stukkerek és autók egyaránt rendkívül jól mutatnak. A gyilkolás sem sokat változott, továbbra is lopakodhatunk, a célpontok felderítésére pedig érdemes kutyánkat elõre küldei, de kifejleszthetünk távcsövet is. A megjelölt ellenfeleket innentõl a falon át is látni godjuk, és így kevesebb meglepetés ér majd vadászat közben. Ha ügyesen helyezkedünk, a levegõbõl zuhanva instant kivégzéseket hajthatunk végre, hátulról lopakodva is csendben gyilkolhatunk, ám az animációk hosszasak és nem hagyjhatjuk félbe õket, így ne támadjunk meggondolatlanul, ha nem szeretnénk lebukni. Idõvel vehetünk profibb íjakat, dobótõrt is hajigálhatunk és idõvel hangtompítós fegyverek is elérhetõk lesznek.

Lányok, inkább keressétek meg aput, akirõl annyit meséltetek. Szívesen segítek meglátogatni.

Ilyen késõn nem kéne már otthon lennetek?


Akciójáték nincs fõellenség nélkül, nézzük, hogy ki szeretné, ha a világvége örökké tartana. A Seed família anno megkapta a kritikáját, hogy az egész szektás történetnek nagyobb volt a füstje, mint a lángja, és hogy az ígéretesen induló, nyomasztó felütés végül nem kapta meg a valódi mélységét. Nos, akkor mit szóljunk most, amikor a fõellenfelekben egyedül az félelmetes, hogy milyen tenyérbemászóan idegesítõek. A két mûmájer utcalánynál még a péntek éjszakai tömegközlekedés, vagy egy aluljárós csípõs gyros is ijesztõbb. Arról, hogy hogyan vezethetik õk, az új világ legfélelmetesebb rablóbandáját, vagy hogy egyáltalán kik õk és miért nem bírják megállni, hogy ne keménykedjenek megállás nélkül, arra sajnos nem derül fény. Nem mintha nehezemre esne elfogadni, hogy egy társadalmi összeomlás után összeverõdõ barbárok fosztogatni kezdenek, de nem látom be, hogy miért pont õk vezetik a Highwaymen név alatt összegyûlt hordát, és nem értem, hogy az írók miért nem erõltették meg legalább egy fokkal jobban magukat. A vérfagyasztónak szánt bemutatkozás csak egy értetlen félvigyort csalt az arcomra, pláne az a felismerés, hogy egy az egyben lenyúlták, a szintén posztapokaliptikus The Walking Dead-et. A sorozatban a fõhõsöknek hasonlóképp állja útját egy ugyanilyen csoport, jöhet a kötelezõ erõszak és fenyegetés, stb. A lényeg, hogy a fanatikus közösség helyett így most útszéli martalócokat irthatunk, tõlük kell megvédeni a túlélõket és visszafoglalni az erõdöket.

Mi változott tegnap óta?


Az ötnek számos eleme volt, ami végül nem mûködött jól, vagy csak belefulladt a hibákba. Technikailag nem sokban tért el a korábbi részektõl, inkább csak nagyobb, hosszabb és személytelenebb lett. Most átmegyek pár kiemelendõ vagy bicskanyitogató részletén, és azt is megnézzük, hogy ehhez képest mit kínál a New Dawn. Az elsõ és legfontosabb, hogy visszatértek a második rész végtelenül újratermõ, minden bokorban ott lézengõ ellenfelei. Vajon ki lehetett az, aki úgy gondolta, hogy a Far Cry 2 leginkább kritizált részletét, érdemes megtenni a legújabb epizód egyik alapvetõ elemének. Bármilyen küldetésre is indultam, jóformán ki se hajtottam a bázisról, már lõttek rám, vagy megjelent az indikátor, hogy valahonnan támadásra számíthatok. Még az alig párszáz méterre lévõ célpontokat is szinte képtelenség volt megközelíteni a folytonos harci helyzetek miatt. Hiszen ignorálnom kellett volna az út szélén térdeplõ lakosokat és az õket túszként fogva tartó szektatagokat, esetleg a szembejövõ ellenséges jármûveket és a fülem mellett elsuhanó golyókat. Mi pedig az ellenállás mozgatórugója és gerince volnánk, nem hagyhatjuk ki a lehetõséget, hogy csökkentsük szektás ellenfeleink táborát. Ami valójában soha nem történik meg, mert a fegyveresek néhány méterenként bárhol ott teremnek, és sose fogynak el. Igazán motiváló. A játékban eltöltött elsõ napon, szerintem több embert lõttem le, mint amennyi valójában élhet ebben a fiktív megyében. Bûntudatom persze nemigen lehetett, mivel ellenségeink személyében 2-3 karaktermodellt randomizáltak a készítõk, így szinte minden második áldozatom ugyanaz a figura, vagy genetikailag tenyésztett másolata volt. Ez még gombócból is sok, nem hogy de ja vu-bõl. Azt már csak röviden említem meg, hogy a mozgásanimációk is elég idejétmúltak, darabosak. Már nem emlékszem, hogy ez itt lett ennyire szembetûnõ, vagy csak nem javították a korábbi rész esetlenségeit, de 2018-ban két-három karaktermodellbõl és mozgásanimációból gazdálkodni, egy sandbox játékban nem éppen elõremutató. A retinámba égett a bongyorhajú férfi, aki minden alkalommal ugyanúgy repül hátra, mikor eltalálja a halálos lövés. A New Dawn esetében is hasonló a helyzet. A neonszínekbe burkolózott tolvajok továbbra is az utakon járõröznek, várva hogy belénk köthessenek. Elrabolt helyieket és üzemanyagkészleteket szállítanak, várva hogy lecsapjunk rájuk. De olyan is volt, hogy egy útszakasznál beragadt egy script, és amint egy bizonyos ponthoz értem, ugyanabból az irányból két ugyanolyan jármû haladt el, jelezve, hogy érdemes lenne jól utána mennem, amíg tehetem. Tehettem, mert elég volt pár métert sétálnom oda-vissza, és megint felbukkantak. Vajon egy szellõsen vonuló konvoj, vagy egy körforgalom lehetett az oka?

Egyoldalú frizbi, a kedvencem.


A Far Cry 5 másik, és talán a legfontosabb eleme, hogy eredetileg  igyekeztek megteremteni egy élõ, lélegzõ, állatokkal és emberekkel megtöltött terület látszatát. Aminek jól keresztbe tesznek a végtelenül felületesen beillesztett scriptek, amik úgy rántanak ki a játék hangulatából, hogy egy idõ után már alig volt kedvem visszamenni. Az, hogy egy kisebb küldetés végén, a semmibõl megjelenõ ellenfelek úgy jelentek meg az elõzõk hulláin, mintha nem lenne semmi látnivaló, az még elmegy. Ami jobban zavart, és majdnem letöröltem miatta a játékot, az az újfajta narrációs és történetvezetési mechanika volt. A térképet ugyebár felosztotta egymás között az öreg Joseph három testvérkéje, három különálló küldetésszállal állva el az utunkat a fõellenféltõl. Ez idáig rendben is van. Motivációjuk ugyan mérsékelten volt csak hiteles, de legalább többet nyújtottak a gonosz bûnözõ sablonnál, és viselkedésüket elkönyveltem családban örökletes õrületnek. Azt viszont még nem sikerült megemésztenem, hogy miért gondolták a fejlesztõk, hogy egy openworld játék attól lesz szórakoztatóbb, ha az amúgy is végtelen számú ellenfelek okozta idegbajt azzal tetézik, hogy a script néha váratlanul átrak minket, egyik helyszínrõl a másikra. Ha a játék úgy érzékelte, hogy elegendõ küldetést végeztem a folytatáshoz, esetleg elég erõdöt számoltam fel, akkor csinálhattam akármit, lehetett körülöttem akárhány társam, gond nélkül elraboltak, és akár a pálya másik felén is találhattam magam. A legjobban akkor szitkozódtam, amikor egy általam frissen elfoglalt erõdítményre éppen látványos csinnadratta közben érkezett meg a felmentõsereg. Megnézhettem, ahogy a cimboráim egy halom fegyverrel megpakolva átveszik a hely irányítását, ám mielõtt meghallgathattam volna a kötelezõ gratulációkat az ügyes akcióért, a semmibõl egy altatónyíl érkezett, én pedig bámulhattam a töltõképernyõt. És ez nem egyetlen eset volt, elõfordult, hogy direkt átutaztam a térkép másik felére, ám a fejlesztõk szerint rossz sorrendet választottam, mert egy küldetés végén visszateleportált az eredeti területre, hogy ott megnézhessek egy átvezetõt. Ha a Ubisoftnál senki nem teszteli a játékba beépített ötleteket, akkor bizony a mérges vásárlók fogják megtenni.

Elõször a Fast Travel-re gyúrjunk


Ezt az elemet hálistennek kitakarították a játékból, helyette kapunk más megoldásokat, amik nem forradalmiak, de legalább nem is rontják el a játékot; ilyen például a szintlépõs, RPG rendszer bevezetése. Az alapvetõ feladatunk, hogy a Prosperity névre keresztelt kis települést fejlesztgessük, így haladhatunk elõre a történetben. A legnagyobb értéket az etanol képzi, amit a Highwayman-tõl kell visszaszereznünk. Minden visszafoglalt bunker, minden ellopott tartálykocsi vagy sikeresen teljesített küldetés után, kapunk bizonyos mennyiséget, amit a bázisunk különbözõ funkcióinak fejlesztésére fordíthatunk. Ezzel és a különbözõ helyszíneken bújkáló specialisták beszervezésével, szintet ugorhat településünk, és megnyithatjuk az egyre erõsebb és egyedibb fegyvereket és jármûveket, és az újabb küldetéseket. Elõállításukat a gyûjthetõ alapanyagokból fedezhetjük, amibõl nem fogunk hiányt szenvedni, minden sarokban találunk majd az inventorynkba pakolható kacatokat. A fejlettebb eszközökre azért lesz szükségünk, mert idõvel az ellenfeleink között is felbukkannak szívósabb figurák, amiknek a kiiktatása már nem lesz olyan egyszerû. A sima fehér kategóriás támadókat pár lövéssel leteríthetjük, ám a kék, lila vagy akár arany kategóriához, egyre komolyabb fegyverzetre lesz szükség, ha életben akarunk maradni. A nagyobb csoportokban támadó rosszfiúk, vagy állatok eddig is borsot tudtak törni az ember orra alá, ám ha van köztük egy magasabb szintû alak is, akkor jobb ha felkészülten várjuk és idõben kiiktatjuk. 
Az elfoglalt erõdökért még több üzemanyagot kaphatunk, ha válalljuk, hogy újra nekiessünk a takarításnak. Minden alkalommal komolyabb õrséggel nézhetünk szembe, egyre nagyobb jutalomért, ám ha túlzásba esünk, teljesíthetetlenné válhat a kihívás. 

Poszt-apokaliptikus grill, trendi frizurákkal


A karakterek illetve npc-k továbbra sem a legizgalmasabbak. Mindenkinek megvan a maga szerepe, és egy-két jópofa alak is bemutatkozik majd, de többnyire a szokásos jólelkû, barátságos figurák, akik rendkívül örülnek a segítségünknek, és egytõl-egyig jót akarnak. A mi karakterünk az elõzõ részhez hasonlóan egy személyiség nélküli néma Levente. Induláskor meghatározhatjuk a nemét, hiszen a teljesen szótlan karakterrel nehéz lenne enélkül azonosulni. Itt érzem, hogy ezt a szálat ügyesen megspórolták, a co-op mód bevezetésével. Így valamelyest értelmet nyernek a néhány elembõl megtervezhetõ karaktereink, hiszen egymást már látni fogjuk, bár valójában ez csak jó kifogásnak tûnik. Egyetlen sort sem kellett alkotni valós párbeszédek létrehozásához és ezzel tökéletesen személytelen lett az élmény, amilyen már az elõzõ részben is volt. Hõsünk terminátor módjára számolja fel a rablók és gyilkosok alkotta bûnszervezetet, segít a helyieknek, nyomoz, kutat, gyilkol, anélkül, hogy egyszer is jelét adná valódi személyiségének. Nem állítom, hogy enélkül ne mûködne a játék, de a harmadik részt is ez dobta fel, és a hasonló, bár technikailag valamivel részletesebb Dying Light-ot is ez mentette meg a halálos unalomtól, hiszen karakterünk reagált az eseményekre, voltak érzelmei, még ha kissé sablonosan is voltak megrajzolva.

Kell ez nekem?

A Far Cry New Dawn tehát hûen követi a korábbi részekbõl összeöntött Far Cry 5-öt. Igaz, egy kicsit átszínezték, valamennyit csiszoltak rajta, feldobták egy egyszerûbb RPG-rendszerrel is, mert miért ne, de a scriptelt játékmenet, a szép lassan elavuló Dunia Engine, és a sokadjára is önismétlõ játékelemek, lassan ennek a sorozatnak a rajongóinál is megtöltik a poharat. Nem húzott fel úgy mint az 5, ott már kiadtam a mérgemet. Itt is volt pár bug, mint az elhagyott partszakaszon meglelt motorcsónak, ami tíz méter séta után már nem volt ott, vagy az npc-k, akik minden alkalommal elõbb érnek oda bárhova, de az ilyesmiken már csak legyintettem. Igazából jobb lett, mint amire számítottam, de ez talán csak azért van, mert semmire sem számítottam. A fegyverhasználat mûködik, a karakterfejlesztés és a valóban gyönyörû vidék felfedezése legalább motivál, szemben a fõellenféllel, akit nem azért nyomnék le, mert fenyegetõ és félelmetes, hanem mert szeretném, ha többet nem szerepelne. A grafikai követelmények hasonlóak az elõzõ részhez, valószínûleg mindenki megtalálja magának a megfelelõ beállítást, ám ha éles textúrákat és szép effekteket szeretnénk, akkor egy középkategóriás videókártyát már el tud fogyasztani. Az ára valamivel kedvezõbb, mint egy számozott, önálló epizódé, a Steam és a Uplay felületén egyaránt nagyjából 15 000 Ft.

2019. 02. 22

Monitor vásárlás tippek: Hogyan válassz a legjobb teljesítmény és ár között

Monitor vásárlás tippek: Hogyan válassz a legjobb teljesítmény és ár között?
A megfelelő monitor kiválasztása nem egyszerű feladat, főleg, ha hosszú távon is meg szeretnéd őrizni a befektetésed értékét. A monitor vásárlás nem csupán arról szól, hogy megnézed a specifikációkat és választasz egy neked tetsző modellt.
Számos tényezőt figyelembe kell venni ahhoz, hogy a legjobb teljesítményt kapd a lehető legjobb áron. Nézzük meg, milyen szempontok alapján érdemes döntened, hogy elkerüld a későbbi csalódásokat.
Felbontás és képméret – a kettő együtt számít
Paneltechnológia – nem mindegy, miből épül fel a kijelző
Frissítési ráta és válaszidő – számít, ha gyors reakciókra van szükség
Csatlakozók és kompatibilitás – mire lesz szükséged?
Ergonómia és kényelmi szempontok – ne csak a specifikációkra figyelj
Színpontosság és fényerő – nem mindegy, hogy mit látsz
Ár-érték arány – ne fizess feleslegesen többet
Garancia és hosszú távú megbízhatóság – érdemes biztosra menni
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
Felbontás és képméret – a kettő együtt számít
A felbontás és a képméret szorosan összefügg, és az egyik legfontosabb tényező a monitor vásárlás során. Ha nagyobb kijelzőt választasz, de alacsony felbontással, akkor a képpontok láthatóvá válhatnak, ami rontja a képminőséget. Fordítva pedig egy kisebb monitoron a túl magas

Monitor tisztítás: Tippek és trükkök a hosszú élettartam érdekében

Monitor tisztítás: Tippek és trükkök a hosszú élettartam érdekében
A monitorod, legyen szó egy egyszerű irodai kijelzőről vagy egy gamer PC-ről, valószínűleg napi szinten használatban van, és a tisztasága egyenesen befolyásolja az élményt, amit nyújt. Bár a monitorok tisztítása nem bonyolult feladat, sokan hajlamosak elfeledkezni a rendszeres karbantartásról. Pedig nemcsak a külső esztétikai megjelenését, hanem a hosszú élettartamát és a megfelelő működését is segíti.
Ebben a cikkben bemutatjuk a monitor tisztításának legjobb módszereit, hogy mindig ragyogjon, és a lehető legtovább szolgáljon.
Miért fontos a rendszeres monitor tisztítás?
A megfelelő tisztítószerek kiválasztása
Hogyan tisztítsd meg a képernyőt?
A keret és az állvány tisztítása
Ne felejtsd el a képernyő védelmét!
Mi a teendő a makacs foltokkal?
A monitor karbantartása
Gyakran ismételt kérdések
Miért fontos, hogy a monitor tisztítása előtt kikapcsoljam a készüléket?
A monitor tisztítása és a környezeti hatások
Összegzés
Miért fontos a rendszeres monitor tisztítás?
Ha belegondolsz, nap mint nap rengeteg por, ujjlenyomat, és egyéb szennyeződés kerülhet a képernyőre. Mindezek nemcsak az esztétikai élményt rontják, hanem a monitor hosszú távú működésére is hatással lehetnek. A por és a piszok felhalmozódása nemcsak esztétikai probléma, hanem a hőelvezetésben is zavarokat okozhat, ami hosszú t

Milyen monitort vegyek? 6 fontos szempont, amit ne hagyj figyelmen kívül

Milyen monitort vegyek? 6 fontos szempont, amit ne hagyj figyelmen kívül
A megfelelő monitor kiválasztása nem egyszerű feladat, főleg ha nem vagy jártas a technológiai részletekben. A piacon rengeteg típus létezik, és könnyű elveszni a specifikációk tengerében.
Ebben a cikkben segítünk eligazodni a legfontosabb szempontok között, hogy biztosan olyan monitort válassz, ami hosszú távon is kielégíti az igényeidet. Ha már feltetted magadnak a kérdést: "milyen monitort vegyek?", akkor ez az útmutató segíteni fog.
A méret tényleg számít
Felbontás: minél nagyobb, annál jobb?
Paneltípusok: mit jelentenek és melyik a legjobb?
Képfrissítés és válaszidő: fontos minden felhasználónak?
Csatlakozók: mit érdemes ellenőrizni?
Extrák: kell-e neked HDR, G-Sync vagy FreeSync?
Gyakran ismételt kérdések
A legfontosabb: saját igényeid alapján dönts!
A méret tényleg számít
Az első kérdés, amit fel kell tenned magadnak: mekkora monitorra van szükséged? A képernyő mérete határozza meg, hogy mennyire lesz kényelmes a használata. Ha sokat dolgozol szövegekkel, táblázatokkal vagy programozol, akkor egy nagyobb, legalább 27 colos kijelző megkönnyíti a dolgod. Ha pedig játékra keresel monitort, akkor szintén érdemes nagyobb képátlóra gondolni, hogy teljesen elmerülhess a vizuális élményben. Filmnézéshez vagy több monitoros setup kialakításához pedig a 32 col feletti méret is praktikus lehet, hiszen �
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2025.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.