2019. 02. 01

Leonidász lándzsájával - Assassin's Creed Odyssey játékajánló

Furcsa belegondolni, hogy az Assassin’s Creed több mint 11 éve lát el minket bérgyilkosos kalandjaival. A Ubisoft 2007-ben adta ki a szentföldön játszódó elsõ részt, ami a Prince of Persia akrobatikus mozgásrendszerének továbbgondolt változatát keverte a hangulatos történelmi fikcióval, és ígéretes újdonság volt.

Rendet teremtett

A játék persze nem volt hibátlan. Bár a Szentföld ötletes helyszínválasztásnak bizonyult, a sci-fibe ágyazott titokzatos történelmi összesküvés felkeltette a figyelmet, és a mozgásrendszer is dinamikus és menõ volt, az egész végül inkább tesztüzemként szolgált. Pozitív fogadtatását végül egy minden tekintetben kiforrottabb második résszel hálálták meg a vásárlók felé, ezzel nem csak a történelmi múltat gondolva újra, de megváltoztatva a játékvilág jövõbeli arculatát is. A sorozat ugyanakkor jó példaként szolgál a játékipar és a fogyasztói társadalom mûködésére is, hiszen ezzel együtt 11 teljes epizód és ugyanennyi, a brand alá tartozó kisebb alkotás - többnyire mobil vagy kézikonzolos szoftver - látott napvilágot mostanáig. Azt pedig talán mind ismerjük, mi történik, ha minden évben önálló folytatást kap egy sorozat. Újrahasznosított elemek minimális változtatásokkal, ingadozó színvonalú történetek, elcsépeltté váló játékmenet. Persze kivételek mindig akadnak, és ezek közül is az ingujjból bármikor elõrántható aduász, a Black Flag-re keresztelt epizód. A kalózos-hajózós móka üdítõ vérfrissítést hozott, talán a legjobban elismert darabját alkotva a sorozatnak. Ám a 2013-as sikert további 3 játék követte, amik többé-kevésbé visszatértek a hagyományokhoz. Se a bugokban tobzódó és Guillotintól véres Párizsi utcák, vagy az ipari forradalom gyárkéményeitõl füstös London nem tudta igazán megszerettetni magát a rajongókkal. A széria kimerültségét a sajtó és a közösség is jó ideje hangoztatta már. Végül a Ubisoft is elérkezettnek látta a pillanatot, hogy a szokásos feljesztési idõt egy évvel megtoldva, kicsit tényleg újragondolja az eddigi receptet.


A 2017-ben érkezõ Origins nyílt területtel, RPG elemekkel és a varázslatos ókori Egyiptommal visszaszerezte a sorozatba vetett bizalmat, és még ha el is távolodott eredeti hangjától, jó alappal szolgált az elkövetkezõ folytatások számára, nézzük hát, milyen lett az Odyssey.


Maximális eposz és mikrotranzakciók


Elõször talán jöjjön a fekete leves. Bármennyire is nem meglepõ, a Ubisoft minden elismerendõ munkája ellenére erõsen megkérdõjelezhetõ döntést hozott a mikrotranzakciós rendszer bevezetésével. Nem mehetünk el amellett, hogy a játékból sok minden hiányzott, de a listán biztosan nem szerepelt a játékon belüli tartalmak és opciók fizetõssé tétele. Félreértés ne essék, a teljes élményhez nem feltétlenül lesz szükségünk bankkártyánkra, ugyanakkor továbbra sem indokolja semmi, hogy a játékmenetet sunyi módon a fizetõs opciókhoz igazították. Gondolok itt a fejlõdés meggyorsítására, vagy egyes legendás tárgyakhoz szükséges nyersanyagok könnyebb megszerzésére, mely sokkal több játékidõt igényel, mint illene.

Mikro lesz ennek vége?

A legrosszabb, hogy a mikrotranzakciós rendszer térnyerése egyre több játékot érint, és ha bekerül – ahogy az Originsben meg is történt - jó eséllyel a sorozat késõbbi részeiben is benne lesz valamilyen módon, ha szerencsénk van nem idegesítõbb, vagy pofátlanabb módon, mint legutóbb. Nem korrekt, ha egy single player játék mikrotranzakcióval próbál rávenni, hogy a szándékosan lelassított karakterfejlõdést valós valuta fizetésével gyorsítsd meg. Egészségtelen, gáncsolja a játékost és magát a játékot is. Ismétlem, a játék így is szerethetõ, élvezhetõ, végigjátszható, ám láttunk már olyat, hogy egy kiadóval elszaladt a ló, aminek végül a játékosok látták kárát.


This is more than Sparta!


A cselekménynek ezúttal az ókori, Hellenisztikus Görög világ ad majd teret és a Pelloponészoszi háború idején játszódik. Hõsünk maga is spártaiként látja meg a napvilágot, ám a történet egyik fontos pillére, hogy elszakad családjától és egy simlis, de természetesen szerethetõ kefalóniai szerencsevadász veszi magához, hogy végül felnõve zsoldosként élje mindennapjait. Az írók sokat tanultak a korábbi tapasztalataikból, az egyre kuszább és következetlenebb jelenkori szálat visszafogták és ezúttal csak takarék lángon égetik. Ez a részlet nem fárasztja és végre nem idegeníti majd el a játékosokat. Idõszerû és örvendetes döntés volt.

A választás klassz, de sok különbség nem lesz

Az indítást követõen szinte egybõl újításokkal találkozunk, például karakterválasztó menüvel, ahol eldönthetjük, hogy a két testvér, Alexios vagy Kassandra szemszögébõl szeretnénk-e átélni az eseményeket. Az eltérõ karaktermodelleken és szinkronhangokon túl ez sajnos sokban nem befolyásolja majd az élményt, a környezetünk nem reagál máshogy az eltérõ nemû hõsökre, és egyedi szálakat sem írtak számukra. Szimpátiánkra van bízva a választás, ám ha már fikció, miért ne járhatnánk be a vidéket egy nõi harcossal is.


Vegyünk elõ egy jegyzetfüzetet, mint a régi szép idõkben

Apropó vidék. Mielõtt rátérnék, meg kell említeni a másik újítást, miszerint választhatunk, hogy a megszokott módon szeretnénk haladni, vagy az Exploration módban, ahol minimális vizuális segítséget kapunk a helyszínek és küldetések megtalálásához. A térképen nem jelölik úti célunkat és kis iránytû sem terel majd bennünket, helyette a szereplõktõl begyûjtött információkra kell támaszkodnunk. Ezzel egy lépéssel közelebb kerülhetünk a szerepjátékos megoldásokhoz, amik otthonra leltek a játékban, ám ekkora várható játékidõ mellett esélyes, hogy egy idõ után frusztrálóvá válik, hogy a legsablonosabb, például gyûjtögetõs mellékküldetések még több idõt igényelnek. A nehézségi szint és a játékmód is szabadon módosítható menet közben.


130 négyzetkilóméteres festmény


Igen, az ott balra a sziget ahol kezdünk

Pontosan. Ekkora a szabadon bejárható terület. Amit a sorozattal kapcsolatban biztosan nem vitatott soha senki, az a pályadizájn minõsége. Lenyûgözõen részletes városok, valósághû épületek, vagy akár egészen nagy kiterjedésû tájegységek vártak bebarangolásra, megmászásra, vagy hogy egy magas pontról megcsodáljuk panorámájukat. Ahogy újabban egyre inkább haladunk visszafelé az idõben, már ritkábbak az égbeszökõ tornyok és jóval szellõsebbek a települések, ami miatt kevesebb tetõn szaladgálós akrobatikára lesz lehetõségünk, viszont lesznek hegyek, sziklák, barlangok és persze városok is, az összkép tehát változatlanul fantasztikus. Egy templomról vagy szobor tetejérõl körbekémlelni, majd a mélybe vetni magunkat pedig továbbra is megkapó élmény. A bejárható térkép mérete majdnem duplája az Origins egyiptomi területeinek, ráadásul újra fontos szerephez jutott a tengeri közlekedés. Bár legutóbb is volt módunk hajózni, de csak elõre meghatározott kületésekben, most viszont szabadon szelhetjük a habokat saját fejleszthetõ gályánkon, ráadásul legénységet is verbuválhatunk hozzá, így egyre hatékonyabbak lehetünk a vízi ütközetek során. Kifejezetten vicces, hogy találkoztam olyan potenciális beosztottal, aki nem akart egybõl kötélnek állni, végül egy jól irányzott pofonnal azonnal lojális csapattagot csináltam belõle. A meggyõzés ereje igazi szerepjátékos vonás.

Divatba jövünk

Márpedig a szerepjátékos elemek már szerves részét képezik a játéknak. Továbbra is fejlõdik a karakterünk, egyre erõsebb felszerelést használhatunk, ám a fegyverünket és páncélzatunkat nem csak a ritkaságukat jelzõ színek különböztetik meg. Egészen változatos darabokra tehetjük rá a kezünket, melyek amellett, hogy egész mutatósak, természetesen növelik a statjainkat, csak gyõzzük kivárni, míg elérjük az ütõsebb darabokhoz szükséges fejlettségi szintet. Kraftolásra, vagyis új eszközök létrehozására már nem lesz módunk, viszont a megfelelõ nyersanyagok birtokában fejlesztéseket végezhetünk, ha felkeressük a kovácsmûhelyeket. Állandó társunk a klasszikus "hidden blade" helyett, ezúttal Leonidász törött nyelû lándzsája lesz. Nem ugyanaz, de legalább olyan menõ. Az Assassin rend ikonikus rejtett pengéjérõl és elsõ használójáról, a Story Arc I – Legacy of the First Blade címû DLC-ben tudhatunk meg többet.


Íjj, de jó

A képességfánk három fõ kategóriára oszlik. Fejleszthetjük az íjhasználatot, gyúrhatunk közelharci és védelmi képességeinkre, illetve a lopakodós assassin skillekre. Akad itt mérgezett penge és nyíl, egy lövéssel egyszerre több ellenfelet is leteríthetünk, és itt az erõs reklámértékkel bíró spártai rúgás, ami a 300 óta megkerülhetetlen a témában. Érdemes odafigyelni, hogy valamelyest egyensúlyban tartsuk a három ágat, mert mindegyikre egyformán szükségünk lesz.


Tollas bio-drón

A látvány tehát sosem volt még ilyen lenyûgözõ, akár egy piactéren rohangászunk, akár madártávlatból figyeljük a domborzatot. Utóbbit ismét egy szárnyas szárnysegéd segítségével tehetjük meg, akit az “eagle vision” testet öltött változatának is tekinthetünk. A szabad ég alatt bármely pillanatban elõhívhatjuk Ikaros-t, amennyiben nem állunk támadás alatt, így a kívánt körzetet megközelítve elõre felderíthetjük azt, a célszemélyek, õrség és a begyûjtendõ értékek helyének meghatározásával. Ez a kis változtatás illeszkedik a hatalmas kiterjedésû nyílt világhoz, és jól nyúl hozzá egy hasznos mechanikához. A környezet természetesen saját élõvilággal bír, akár szárazföldön bóklászunk, akár a víz alatt mímeljük Aquament, meglepõen nagy tüdõkapacitásunkkal. A farkasokon vagy a cápákon túl ráadásul legendás állatokkal is megküzdhetünk, ezek tulajdonképpen mellékküldetésekkel feloldható kisebb bossharcok, melyekért jár a loot.


Távozz sátán!

A karakteranimációk terén, már nem ilyen meggyõzõ a helyzet. A végeredmény nem rémes, és ugyan nem is egy Mass Effect Andromeda szintjén kínos, viszont elõbb-utóbb megfigyelhetjük, hogy limitált számú gesztuskészletbõl dolgozik a játék, valamint az arcanimáció sem a legütõsebb. Ez teremt néhány béna helyzetet, de bocsánatos egy ekkora méretû, és ennyi karaktert mozgató világban. Mindenesetre ezen még van mit finomítani a jövõben, hiszen az állunk leejtéséhez folyékonyabb és jobban összefûzött mozdulatsorokra lesz szükség, ami az új generáció nagy költségvetésû darabjaival szemben nem túlzó elvárás.


Csak ritkán lesz valódi hatásunk az eseményekre

A fõ feladataink tehát karakterünk családjának felkutatása; az új fenyegetés, a Kosmos kultuszának felszámolása, és persze helyt kell állnunk az éppen zajló háborúban is. A fõ szál egészen jól sikerült, ám a felemás minõségben megírt párbeszédek miatt néha hullámzó az élmény, az ismétlõdõ, vagy lapos mellékküldetések pedig sajnos rendesen húzzák majd az idõnket. Pláne, hogy némelyik nemhogy opcionális lenne, de egyenesen kötelezõ, ha tovább akarunk haladni a történetben, márpedig a mellékküldetés, ami kötelezõ, az nem mellékküldetés. Ezen a téren sajnos nem tud felnõni a Witcher 3-hoz, ahonnan kölcsönzött pár ötletet. Például a párbeszédek során most elõször kapunk alternatív válaszlehetõségeket, így ha nem is minden esetben, de néhány alkalommal korlátozott befolyásunk lehet a történet alakulására. A többi esetben csak modorunk finomságát választhatjuk meg, lehetünk empatikusak és visszafogottak, vagy cinikusak és fellengzõsek. Ugyan kísérleti stádiumban, de bekerült a lehetõség némi “romantikára”, ám ez ebben a formában nagyon erõltetett. Nem árnyalt, jól megformált karakterekkel próbálkozhatunk mélyebb síkra terelni az ismeretségünket, mindössze némi “udvarlást” követõen, szobára vihetünk egyes NPC-ket. Kínos és teljesen komolyan vehetetlen, de ha a Ubisoft kidolgozottabb szerepjátékos rendszerben gondolkik, még akár értelme is lehet, egyéb esetben jobb, ha ez az ötlet a kukában landol.


Nézzük, mitõl döglik a légy

Utunk során cselekedeteinkkel magunkra vonhatjuk környezetünk figyelmét, például nem lophatunk már büntetlenül az npc-k által szanaszét hagyott értékekbõl. Ha észrevesznek, akkor a katonák, vagy akár fejvadászok figyelmét is magunkra hívhatjuk. A játékban több, egyre magasabb szintû bérgyilkos is a nyomunkba ered majd, melyeket a megfelelõ menüpont alatt szemügyre vehetünk, és gyengepontjaikról is tájékozódhatunk. Ne számítsunk semmi különlegesre sem mozgásanimációk, sem az értük járó egyedi jutalmak tekintetében. Ha fel akarjuk dobni a harcokat, a nyomunkban loholókat bevonhatjuk egy másik küzdelembe is, de néha meglepetésszerûen is felbukkanhatnak egy párbaj közepén, vicces helyzeteket teremtve ezzel. Így például egy legendás állat levadászása, vagy a komolyabb ellenfelekkel folytatott küzdelem egészen kaotikussá válik, hiszen ellenfeleink szerepükhöz mérten, egymást is megtámadhatják. Ha kellõ távolságba kerülünk tõlük, popcornt majszolva drukkolhatunk, esetleg íjunkkal odaszurkálhatunk egy kicsit. Az ármánykodó kultistákat, már nekünk kell felkutatnunk. Némi nyomozást követõen egyenként kell kiiktatnunk õlet, ami jó ötlet, de a feladatok nem túl érdekesek, és a velük folytatott harc sem szolgál majd meglepetésekkel.


Az öreg Leo keményebb mint valaha

A háborúban rejlõ potenciált sem sikerült maradéktalanul kiaknázni. A felütés, miszerint spártaiként látjuk meg a napvilágot, de független gyilkosként mûködünk, esélyt adna érdekes morális kérdések kibontására, a szembenállók között feszülõ ellentétek, vagy legalább a háború menetét formáló jelenetek bemutatására, ám jelenlétünk valójában semmilyen hatást nem gyakorol a történésekre. Egyaránt segíthetjük mindkét felet, és senkit nem zavar, hogy tucatszám aprítjuk majd mindkét oldal katonáit, ha épp ezt kívánja meg az adott küldetés. A történet ezzel együtt is évek óta az egyik legjobb, amivel AC játékban dolgunk volt, és reméljük, ez egy javuló tendencia egyik elsõ lépése, ahol a részletek kidolgozottabbak lesznek, és kiegyensúlyozottabb rendszert alkotnak majd.


Repülõ spártaiak

A harcrendszer sem a régi. Az Origins-ben bemutatkozó, a korábbiaknél sokkal taktikusabb és izgalmasabb mechanika, némi változtatással van jelen. Sokan rosszallással fogadták, hogy itt nem használhatunk pajzsot, sõt a védekezést a hárítás váltja fel, amibõl lehetõségünk lesz azonnali ellentámadásra. Ez viszonylag megengedõ lehetõség, fel kell hozzá venni a ritmust, de sikeres alkalmazásához nem kell kiszámolnunk a megfelelõ ezredmásodpercet. Valószínûleg a két mechanika nem fért meg egymás mellett, vagy nem volt idejük megoldani, így a teljes csere mellett döntöttek. Az persze érdekes, hogy ezt képtelenek voltak épkézláb módon kommunikálni a rajongók felé, hiszen a bugyuta kifogás, miszerint hõsünk nem spártaiként nevelkedett, elég gyenge. Nem egy ellenfelünk lesz majd, akinek nem okoz gondot a pajzshasználat, kezdve a prológussal. A dolog viszont mûködik, a harc továbbra is sokkal dinamikusabb és izgalmasabb mint korábban, az Origins elõtt. Ellenfeleink nem várják meg, míg szép sorban kivégezzük õket, helyette bekerítenek, egyszerre intéznek ellenünk támadást, az új skillekkel és fegyverekkel pedig saját stílusunk és ritmusunk szerint érvényesülhetünk.

 

Örömmel jelenthetem, hogy komolyabb bugokat nem tapasztaltam a játék során. A nyílt világhoz képest viszonylag ritkán láttunk furán viselkedõ, beakadó vagy falon átlógó karaktereket, és nem találkoztam teljesíthetetlen, újrakezdést igénylõ küldetésekkel. Az optimalizációt sem érheti komolyabb panasz, a grafikai beállítások pc-n kellõen részletesek, így mindenki megtalálhatja a számára optimális beállításokat.


Nem állíthatjuk, hogy száraz lenne a játékmenet

A játék teljes mértékben élvezhetõ, akár az elõzmények ismerete nélkül is, így aki kedveli a szabadon bejárható világokba helyezett kalandokat, az bátran vesse bele magát. Ha pedig alapból szimpatikus a sorozat, de eddig kimaradt az Odyssey, kár lenne kihagyni. Felfedezés, harc földön és vizen, dráma és humor, mítosz és történelem együtt. Mint egy igazi interaktív kalandfilm kevésbé feszes tempóval. A Ubisoft összességében jó irányt adott az egyik legsikeresebb játéksorozatának, és bár továbbra is vannak hibái, mint a rendkívül elnyújtott fejlõdés, az indokolatlan mikrotranzakciók, vagy a felemás párbeszédek, de cserébe rengeteg erénnyel igyekszik megszerettetni magát, és valóban elismerést érdemel. Egy sosem látott módon gyönyörû, színes és virágzó antik görög világot kapunk. Tengeri csatákkal múlathatjuk az idõt, felidézhetjük és megismerhetjük a görög irodalom és mítoszvilág számtalan érdekes pillanatát, megtalálhatjuk Odüsszeusz palotáját, harcolhatunk a féktelen spártaiak oldalán, vagy éppen ellenük, mitológiai figurákaz gyõzhetünk le, és így tovább. Arra viszont készüljünk fel, hogy nem lesz egy rövid menet, csak a fõ történetszál teljesítése nagyjából 35 órát igényel, ha pedig nem okoz gondot az extrák teljesítése sem, ez könnyen lehet a duplája is.


Az alap kiadás a cikk megjelenésének pillanatában 30€-s áron (nagyjából 9500 Ft) szerezhetõ be, de akinek nem lenne elég az alapjáték, a Season Pass-t, vagy a teljes csomagot alkotó GOLD edition-t is megvásárolhatja. A plusz pénzért cserébe két küldetéssorozattal bõvül az amúgy sem rövid alapjáték, és hozzánk vágják az Assassin’s Creed III Remastered változatát is.

Dani - PCX

2019. 02. 01

Mi a BIOS, a CMOS és hogyan érjük el õket?
Összefoglalónk az alaplapok és egyben a PC-k rejtélyes kezelõfelületétét mutatja be
Megvettem az elsõ számítógépemet, csak a BIOS-szal ne kelljen vacakolnom. Egyáltalán mi az és mit kezdjek vele? Sok felhasználó gondol így elsõ számítógépére, de még sokszor azok is, akik már egy ideje használják és nem most húzták le a fóliát frissen összeszerelt gépükrõl. A következõ sorok arra tesznek kísérletet, hogy bemutassák, mi is az a BIOS, hogyan jutunk oda a különbözõ gyártók alaplapjain, és mit tehetünk, ha egyes beállítások miatt gondokat tapasztalunk.
A BIOS
A BIOS a Basic Input/Output System rövidítése és egy olyan beépített firmware, melyet minden számítógép esetében az alaplapon találunk és alapvetõen a rendszerindításért felel. Egy olyan aprócska szoftver, mely felismeri, diagnosztizálja és kezeli egy számítógép legfontosabb alkatrészeit, tehát a processzort és a RAM-ot, melyek nélkül a gép el sem indulna, illetve a háttértárakat és az USB portokat melyek az operációs rendszer betöltéséhez, illetve a kezeléséhez szükséges eszközöket, perifériákat tartalmazhatják.
Bár a Windows és a Linux számos lehetõséget és módot kínál egyes beállítások elvégzésére, néhány változtatás csak a rendszer BIOS-án keresztül végezhetõ el. A BIOS segítségével ellenõrizhetõ, hogy a gép minden összetevõje megfelelõen mûködik-e, mielõtt a Windows rendszer
Amit az alaplapokról tudni érdemes - 2. rész
Mi a VRM szerepe egy alaplapon, miben térnek el a lapkészletek, és milyen alaplapok közül választhatunk?
Cikkünk elsõ fejezete az alaplapok szerepét tárgyalta, kitérve az alapvetõ felszereltségre, amelyek tekintetében többé-kevésbé minden lap ugyanazt kínálja. De mik azok a részletek, amelyek nagyobb mértékben is megkülönböztetik ezeket a hardvereket? A következõkben a feszültségszabályozást végzõ VRM, a chipsetek és az igényeink és pénztárcánk szerinti választási lehetõségek következnek.
A VRM
Az alaplapi VRM-ek meglepõen fontos részei minden modern alaplapnak, de gyakran figyelmen kívül hagyják õket a marketing és a kritikák során is, vagy nem magyarázzák el megfelelõen, ha egyáltalán megemlítik õket. Mik azok az alaplapi VRM-ek, miért említik õket együtt a túlhajtással, és milyen kulcsfontosságú specifikációkat kell megérteni ahhoz, hogy megalapozott döntést hozzunk vásárlás elõtt?
A VRM a Voltage Regulator Module (feszültségszabályozó modul) rövidítése, és szerencsére ez a név eléggé magától értetõdõ. Minden alaplapon van egy feszültségszabályozó modul, amelyet a CPU közelében helyeznek el, hogy szabályozza a feszültséget, amely a tápegységtõl és a tápkábelektõl a CPU aljzatához jut. Annak ellenére, hogy a CPU önmagában is elég sok energiát képes fogyasztani, mégis szüksége van arra, hogy ezt az energiát kezeljék és szabályozzák,
Amit az alaplapokról tudni érdemes - 1. rész
Az alaplap egy asztali számítógépben és amit még tudni érdemes
Jól tudjuk, hogy számítógépünk szívét és lelkét a processzor és a videokártya párosa adják, pláne, ha játékra vagy komolyabb grafikai munkára vásárlunk számítógépet. Azt azonban továbbra sem felejthetjük el, hogy a számunkra kiemelten fontos összetevõk nem feltétlenül a legfontosabb összetevõk. Minõségi tápegység nélkül gépünk egy instabil idõzített bomba lehet, és talán még el sem indul, megfelelõ alaplap nélkül pedig ugyan mibe pakolnánk az izmos CPU-t és méregdrága videokártyát? A következõkben az alaplap általános mûködését és funkcióit igyekszünk bemutatni, hogy megértsük, miért fontos egy PC-s felhasználó számára. A cikk folytatásában kitérünk a különbözõ árkategóriákra is, amelyek különbözõ minõséget és lehetõségeket kínálnak a felhasználóknak.
Mi is az alaplap?
Ha valaha is raktunk össze vagy szedtünk már szét számítógépet, akkor láthattuk azt az egyetlen alkatrészt, amely mindent összeköt – az alaplapot. Ahogy a neve is árulkodik róla, egy PC esetén ez lesz az alap, amire építkezni fogunk. Ez az a központi áramköri lap, amely mindazokat az alkatrészeket és csatlakozókat tartalmazza, amelyek lehetõvé teszik, hogy a számítógép minden eleme áramot kapjon és kommunikáljon egymással. Jellemzõen számos beépített funkcióval büszkélkedhetnek, és közve
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2024.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.