A Bethesda zárt sajtóeseményeken engedett betekintést a játékba, ám szimpla bemutató helyett minden résztvevõ órákat tölthetett a teszteléssel
2016 példaértékû volt a játékpiac számára, hiszen a Bethesda és id Software együttmûködésébõl születõ Doom reboot megmutatta, hogyan kell jó érzékkel hozzányúlni, egy nagy kaliberû klasszikushoz. A siker garantálta a folytatást, ám sajnos nem a Doom Eternal zárta a 2019-es évet, mivel a megjelenést idén márciusra halasztották. Az elmúlt néhány hónapban nem lazsáltak a fejlesztõk, és ezt be is bizonyították exkluzív rendezvényeiken, ahol a szerencsés meghívottak végigjátszhatták, a kész játék elsõ három fejezetét.
A beszámolók szerint minden kétely eloszlott azzal kapcsolatban, hogy lehetséges-e 21-re lapot húzni. A vérgõzös FPS folytatása nem csak pörgõsebb, brutálisabb és látványosabb elõdjénél, de ismét jó arányérzékkel épít be új játékelemeket, és ügyesen kiválasztott mechanikákat. A Doom Eternal grandiózus alkotás, mely megtart mindent ami mûködik, de az újragondolt receptnek köszönhetõen még taktikusabb játékmenetet garantál. Sõt, még a zúzás mögött húzódó minimalista narratívát is meri gazdagabban tálalni, így aki kedvelte az univerzumot építõ történetdarabkákat, most még több izgalomra, és intenzívebb tálalásra számíthat. Kényes kérdés a történet, nem tudhatjuk, hogy a játék egészében mekkora szerep jut majd a történetet közvetítõ jeleneteknek, de az eddigiek alapján itt sincs okunk a félelemre. A hangsúly továbbra is túlélésen, és az ehhez szükséges extrém mészárláson lesz, ám ezúttal hõsünk akkor is szerephez jut, míg a felhevült puskacsõ lehûlésére vár. Az online fellelhetõ felvételeken külsõ nézetbõl is megcsodálhatjuk páncélba zárt hõsünket, sõt, talán a sisak alatt rejtõzõ arcot is megismerhetjük. Azt azért erõsen reméljük, hogy marad a csendes mészáros szerepében, és a fejlesztõk nem kényszerítik illúzióromboló párbeszédekbe.
2016-ban ünnepeltük az egyszerû megközelítést, mely megidézte az akciójátékok kezdeti idõszakát, mikor nem volt szükségünk semmi másra, mint egy rakás változatos ellenfélre, intelligens pályadizájnra, és pusztító fegyverek garmadájára. A Doom Eternal azonban nem néhány új arénával, vagy egy-két új stukkerrel próbál elkápráztatni, és még egyszer eladni ugyanazt a játékot. Mer továbblépni, de anélkül, hogy meggondolatlanságokkal, vagy éles irányváltással hergelné a rajongókat. A legutóbbi kaland DoomGuy-t legendás Doom Slayerré avatta, a folytatás pedig még tudatosabban épít a harcost övezõ, vérben forralt hírnévre. Míg a démonok szó szerint rettegik az instant ördögûzésben utazó Slayert, addig õ megismerheti a pokoli dimenzió hatalmi felépítését. Kiderül, hogy bár vannak hatalmasságok, akiknek módjában állna megállítani a föld invázióját, az õsi kozmikus törvények tétlenségre kötelezik õket. Ez persze aligha jelent gondot olyasvalakinek, akit reggel az ébresztõóra helyett a felsíró láncfûrész ébreszt.
Az említett taktikusságot rengeteg új elemmel érik el, elsõnek mindjárt itt a lángszóró. A legyengült ellenfeleket továbbra is kivégezhetjük az új animációkkal színesített"glory killekkel", ám ha lángra gyújtunk valakit, az mostantól életpont helyett páncéllal jutalmazza kegyetlenségünket. Ha fogytán a muníció, természetesen továbbra is érdemes elõkapni a limitáltan használható láncfûrészt, így még a legnagyobb rémséget is levághatjuk egyetlen mozdulattal, majd teli tárral folytathatjuk a harcot. Ezen lehetõségek használata túlélésünk záloga is, fõleg magasabb nehézségi fokozaton, így érdemes megfontoltan harcolni, és akkor tényleg legyõzhetetlennek érezhetjük magunkat. A játék ezen a téren egészen nagylelkû, mivel szépen adagolja a gyengébb ellenfeleket is, így ha a komolyabb példányok megizzasztanának, egy sor zombi mindig jól jön energiánk feltöltésére.
A beszámolók szerint a Doom Eternal sokkal többet kínál, mint elõdje, legyen szó karakterünk képességeirõl, vagy épp fegyverzetünk fejlesztésérõl. Még gránátból is lesz választék, így a lángoló húscafatok mellett, mostantól jeges szilánkokra is robbanthatjuk a szörnyetegeket. Minden démonnak megtalálhatjuk a gyengepontját, és egy célzott lövéssel akár le is fegyverezhetjük õket, új támadási módra kényszerítve õket. A rémesen idegesítõ pajzsos katonák elintézséhez elég néhány jól irányzott találat a plazmaágyúból, és figyelhetjük ahogy a mutáns kezében felrobbanó védernyõ kárt tesz a többiekben is. A Cacodemon nyitott állkapcsába lõtt gránát, azonnali kivégzést tesz lehetõvé, és minden fegyverre igaz, hogy ha jókor használjuk, eredményesebbek lehetünk.
A növekedés a környezet felépítésén is egybõl észrevesszük majd, olyannyira, hogy az elõzõ rész nagyobb arénái is szûkösnek tûnhetnek. A területek kinyíltak, a harcterek szellõsebbek és tágasabbak lettek, rendesen teletömve platformelemekkel. A monumentálisabb pályadizájn nem csak a narrációra gyakorolt hatást, de magával hozott egy jó adag ügyességi ugrabugrát is. Slayerünknél a duplaugrás már alap képesség, ráadásul viszonylag korán megkapjuk az egyik leghasznosabb újítást, a dash-t. A gyors kitérés segít, hogy kikerüljünk szorult helyzetekbõl, ugyanakkor nélkülözhetetlen a továbbjutáshoz. Egyes vélemények szerint szórakoztató a levegõben szökellve egyik felületrõl a másikra ugrálni, és kikerülni a lengedezõ csapdákat, viszont kissé kilóg a játékból, fõleg a jól láhatóan miattunk odahelyezett lebegõ platformokat látva.
Ez a tartalom egy érdekes döntéshez vezette az alkotókat, így a hibáinkat korábban kegyetlenül büntetõ játék finomodni látszik. Mostantól ha lezuhanunk, nem kell félnünk a haláltól, helyette egybõl a legutóbbi szakasztól folytathatjuk tovább, némi életért és páncélért cserébe. Valószínûleg érezték az alkotók, hogy rémesen frusztráló lenne minden zuhanás után a töltõképernyõt bámulni, még akkor is ha az irányítás továbbra is hibátlan. A szabadság érzetét tovább erõsíti, hogy már nem vagyunk az izolált Mars-bázis foglyai, és küldetéseink között saját ûrhajónkon lazíthatunk. A fedélzet ablakáról letekinthetünk a démoni seregek által megszállt földre, hogy nem sokkal késõbb, egy portálon keresztül ismét a sûrûjében találjuk magunkat. A fedélzeten amúgy olyan bájos dolgokat találhatunk, mint a démoni belsõségekbõl kreált gitár, de még egy Doom Slayer-t ábrázoló portrét, és egyéb easter eggeket is felfedezhetünk, így valószínûleg a pályán összegyûjtött jutalmakban, nem csak a menüt megnyitva gyönyörködhetünk majd.
Hogy milyen lesz a Doom Eternal? Lehet hinni a pár órás tapasztalatra alapozott véleményeknek? Miért ne lehetne? Az elõzõ rész emlékezetes darab volt, és nagyon úgy néz ki, hogy ezt most hatványozva folytatják. A teszteléshez egy i9-9900K, és egy RTX2080 biztosították a teljesítményt, amivel nem is volt semmi gond, de azért reméljük, hogy az optimalizációra ezúttal is legalább akkora gondot fordítanak, mint a Doom esetében. A látvány továbbra is ütõs, a hangok túlvilágiak és aprólékosan kidolgozottak. A mozgás csiszoltabb, a harc és átgondolt és tele van meglepetéssel, mindehhez pedig ismét zseniális zenei aláfestés jár. Mick Gordon ezúttal is a klasszikus dallamok továbbgondolásával teremt atmoszférát, és kínál adrenalinpumpáló aláfestést, ehhez az apokaliptikus háborúhoz, ahol ismét mi vagyunk túlerõben.
A PC-s játékosok a STEAM-en rendelhetik elõ, a megjelenés ideje március 20.
KD - PCX