Fél kézzel elintéz, avagy Sekiro: Shadows Die more than Twice
Újragondolt harcrendszerrel és beszédesebb fõhõssel jött, látott és tépte le a szánkat a From Software új akciójátéka
Emlékszem még az elsõ teaserre, ami alapján csak találgatni lehetett, mire is készül a japán fejlesztõgárda, aki korábban játékosok ezreit késztette új beviteli perifériák vásárlására. A rendkívüli koncentrációt igénylõ játékmenetrõl és sötét hangulatról elhíresült Dark Souls és Bloodborn játékok után most itt az új kiképzés, ami háttérbe szorítja a szerepjátékos elemeket, helyette pörgõsebb akciót és dinamikusab mozgásrendszert kínál.
Amiben egész biztosan nem történt változás, hogy a játék továbbra sem tolerálja a figyelmetlenséget. Ha nem koncentrálunk, vagy összeakadnak az ujjaink egy kényes pillanatban, akkor legalább annyiszor látjuk majd a halálunkat diszkréten jelzõ óriási vörös feliratot, mint a "soulsborne" címekben. Változott viszont sok minden, elsõként mindjárt a történet. A korábbi titokzatosság és az elejtett részletekkel együtt is csak nehezen kirajzolható mitológia helyett, most egy sokkal direktebb történetvezetéssel találkozunk. A 16. századi Japánban járunk, a sóguni hatalom megtörésétõl, és az egymással csatázó fejedelemségektõl kaotikus Sengoku korszakban. Hõsünk egy véres ütközetet túlélõ ifjú, akit egy öreg harcos vesz magához és nevel szikár harcossá. A történelmi alap tehát adott, ám a kulturális mementókon kívül valós történelmi figurákat nem jelenít meg, helyette kapunk egy erõs fanasy szálat, furcsa lényekkel, szörnyetegekkel, nagy hatalmú bossokkal és a From Softwarre jellemzõ egyedi, elvont hangvétellel.
Az átszerkesztett harcrendszer sok veterán Souls rajongónak fejtörést okozott, hiszen a kitérésnek, vetõdésnek vagy népszerûbb nevén dodge-nak sokkal kisebb szerep jut, ezzel együtt pedig eltûnt a hagyományos értelemben vett stamina is. De valójában nem is tûnt el, csak átalakult. A kitérés, vagy pajzshasználat helyett a hárításra terelõdött a hangsúly, az állóképességünket pedig mostantól Posture néven illethetjük. A rendszer lényege, hogy az általános támadásokat felemelt kardunkkal védhetjük ki, ám pengénk ez alkalommal sem biztosít védelmet a végtelenségig. Ha túl sok találatot blokkolunk, karakterünk elfárad, és ilyenkor könnyedén vége lehet a táncnak. A csavar az, hogy mostantól az ellenfelek esetén sem az életcsík az, amit a legjobban kell figyelnünk, hiszen egy jókor bevitt támadással mi is hasonlóan hamar véget vethetünk a párbajnak. Ezt megfûszerezik azzal, hogy ha eltaláljuk a hárítás ritmusát, ellenfelünk leereszti védelmét, így alkalmat kapunk az azonnali kivégzésre. Ezt a rendszert természetesen árnyalni fogják a minibossok és fõellenfelek, akikbõl rég láttunk már ilyen sokat egy játékban, és némelyikük kíméletlenebb és agresszívebben mint amikkel korábban találkozhattunk. Bizonyos támadásokhoz nem lesz majd elég a blokkolás, így újra szerephez juthat a kitérés, idõvel pedig kapunk speciális blokkolási képességet is, amivel letaposhatjuk az elemi erõvel érkezõ kardokat és lándzsákat, sõt, most már végre ugorhatunk is.
Aki játszott, vagy legalább már próbálkozott a stúdió korábbi játékaival, az tapasztalhatta, hogy nem talált dedikált ugrásgombot. Itt ez olyannyira megváltozott, hogy a mozgásunk és a közlekedésünk módja egészen új szintre lépett. Az alacsonyabb falakon feljebb rúgva magunkat elérhetjük azok peremét, és bizonyos esetben akár támadónk fejére pattanva vihetünk be egy plusz találatot. Az akrobatika nem mmerül ki ennyiben, hiszen még csak most jön képbe, az elvesztett alkarunk helyére illesztett mechanikus csodavégtag. Mûkezünket használva az épületek tetejére, vagy a fák ágaira is felröppenhetünk, de ez csak egy lesz a számos választható képességünk közül. Lasszónkat persze nem használhatjuk mindenhol, a játék jelzi az aktuálisan megragadható pontokat, cserébe ha látunk szabadon elérhetõ felületeket, akár a levegõben szökkenve is továbblendülhetünk. Ennek köszönhetõen egészen szórakoztató módon szelhetjük át a magaslatokat, mindezt anélkül, hogy elõtte minden alkalommal landolunk kellene valahol. Kivethetõ csákjánk mellé több új bõvítményt is zsákmányolhatunk barangolásaink során, melyekbõl legfeljebb három állhat egy idõben a szolgálatunkra. Ezek többsége a védelmünket segíti, vagy harcokban nyújthat minimális elõnyt, úgy mint a pajzsként szolgáló ernyõ, az ellenfelek védelmét megnyitó fejsze, vagy a támadóinkat összezavaró petárdacsokor.
De mi is történik út közben? Hõsünk egy úgynevezett Shinobi, egyfajta zsoldos, akik gyakran orvgyilkosként is tevékenykedtek. Mi egy fiatal uralkodó felesküdött harcosaként éljük mindennapjainkat, ám az uraság bizony isteni örökséget hordoz, az ezzel járó hatalom pedig nem sokáig nem maradhat titok. Pláne egy háborúban nem, ahol az isteni fölény megszerzése hosszú idõre eldöntheti a világ sorsát. Nem is kell sokáig várnunk az elsõ jelentkezõre, aki egy egyenlõtlen harcban megszabadít minket védencünktõl, és vele együtt egyik karunktól is. A bosszúhoz idõvel számos új harci technika is a rendelkezésünkre áll majd, ellentétben a múlt valódi Shinobi harcosaival, akik általában egyetlen harcmodort ismertek. A képességfa tehát jelen van, ám a képességpontok és statisztikák világa a múlté, ahogy nemes kardunk helyére sem kerül majd más fegyvertípus, maximum egy-egy hatékonyabb penge. Shinobink egy puha léptû mészáros, aki lesbõl is támadhat, mielõtt jönne az elkerülhetetlen frontális összecsapás. Ennek a lehetõségnek hála megbújhatunk a magas fûben, lopakodhatunk és a magasból is támadhatunk, a jól irányzott váratlan merénylettel pedig instant kivégzést nyerhetünk. A futás szintén hasznos lehet, hiszen ha elég türelmesek vagyunk, a menekülésünk után gyanútlanná váló ellenfeleinkre, ismét alkalmunk lehet meglepetésszerû csapást mérni.
A játék mögött álló alkotói gárdát, a számos új megoldás ellenére is könnyen felismerhetjük, hiszen a büntetés és jutalmazás rendszere többé-kevésbé illeszkedik a hagyományokhoz. Játékállásunk elmentéséhez a világban elszórt szobrocskáknál lesz lehetõségünk, melyek egymás közt teleportként is mûködnek, így visszatérhetünk a már felfedezett területekre. Ha esetleg elhaláloznánk (el fogunk), akkor a legutóbb használt idolnál térünk magunkhoz. Legyõzetésünk a legutóbbi mentés óta begyûjtött tapasztalati pontokba és aranyérmékbe kerül, ám ritka esetben, amolyan "Deus Ex Machina" gyanánt megtarthatjuk a legutóbbi zsákmányunkat. A címben olvasható két halál egy érdekes újítás, de érzésem szerint elsõsorban a történet szempontjából érdekes, mivel azok számára, akiknek nagy falatot jelent a játékban tapasztalt kihívás, valószínûleg nem sokat segít majd. Elrabolt uralkodónk áldásának hála, halálunk nem feltétlenül végleges, és egyszer isteni csodaként feltámadva lehetõségünk lesz befejezni a küzdelmet, a begyûjtött javak elvesztése helyett pedig az adott ponttól haladhatunk tovább. A Sekiro világa reagál majd félre sikerült feltámadási kísérleteinkre, és ha túl sokszor bukunk el, annak az élõk látják majd kárát. Pazarlásunk egy fertõzést szabadít az amúgy is háborútól súlytott világra, melyre természetesen nekünk kell megoldást lelnünk, így a mentõakciónk még nagyobb súllyal bír majd.
A Bloodborn 2015-ben PS4 exkluzív címként jelent meg, ám a Sekiro szerencsére már nem zárja ki a szélesebb vásárlóközönséget és PC-n is elérhetõ. Kijelenthetjük, hogy Hidetaka Miyazaki és csapata komolyan vette a PC-s változaton végzett munkát, és a Dark Souls optimalizálatlan és PC-s eszközökkel irányíthatatlan konverzióival ellentétben, egy igényes és teljes értékû kiadást készített. A kulcsszó a kiegyensúlyozottság lett, ez pedig a kellemes vizualitás és a visszafogott hardverigény kettõsének házasságából született meg, így biztosan állíthatjuk, hogy a fejlesztõk nem lógatták a lábukat a legutóbbi projektjük óta eltelt négy év alatt. A világ arculata nem kevésbé varázslatos mint a fejlesztõk elõzõ munkáiban, de környezetünk természetesen merõben eltér a Dark Souls klasszikusabb fantasy irányvonalától, ahogy a Bloodborne gótikus pokoljárásától is. A titok a részletgazdag kidolgozásban rejlik, ezt pedig maradéktalanul teljesíti a játék. Legyen szó hófödte sziklákról, az uradalmak falairól és tornyairól, a színpompás növényzetrõl, vagy a számtalan ellenfél egyedi ruházatáról, mindig lesz valami, ami megragadja figyelmünket és elvarázsol. Visszatér az okos pályaszerkesztés is, így egy végigküzdött szakasz után megnyithatunk rövidítéseket, a rejtett szobákról és elmozdítható falakról pedig talán szót sem kell emelnünk.
A régi motorosok jobb ha felkészülnek, hogy bár sok a hasonlóság az említett elõdökhöz mérten, a játék más hozzáállást kíván tõlünk és eltérõ kihívás is nyújt. Korábban a fõellenségekkel vívott csatákra felkészülhettünk tapasztalati pontok gyûjtésével és karakterfejlesztéssel, ám itt a helyzet megfordulni látszik. Ha meg akarunk szerezni egy fontos tárgyat, vagy bõvítést, ahhoz át kell verekednünk magunkat ellenfeleinken, akik többnyire teljesen eltérõ harcmodorral bírnak, és részünkrõl is más technikát igényelnek. Sajnos valamivel kiszámíthatatlanabbak és agresszívebbek is mint azt sejtenénk, így megeshet, hogy a századik próbálkozás valami új és halálos meglepetéssel szolgál. Ez persze rendesen megnehezíti majd az életünket, ám továbbra is igaz, hogy többnyire van olyan kombináció, amivel hatékonyak lehetünk, és adott esetben gyenge pontokat is felfedezhetünk. A Sekiro bár egyedi, pörgõs és élvezetes, továbbra is egy összpontosítást igénylõ ritmusjáték, de nem utolsó sorban türelmünk kemény próbája. A könnyed szórakozásra vágyó, illetve alkalmi játékosok jobb ha meggondolják mire vállalkoznak, a látványos játékfelvételek csalókák lehetnek. Ha viszont kihívásra és sikerélményre vágyunk, esetleg kitartók vagyunk és bírjuk idegekkel, akkor semmiképp ne hagyjuk ki az utóbbi évek leghangulatosabb és legpörgõsebb kalandját, ebben a mágikus jelenségekben és vérben fürdõ világban.